Re: [闲聊] 其实D3没有套装会更好玩

楼主: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-10-02 03:29:40
其实配装不是只有套装跟散装的设定而已
还有一个环节叫做词缀系统
只是ROS把它简易化了,因为有附魔一不小心就9成顶
(谁的护腕不是主体元爆)
但其实这块有很大的雕琢空间
只是碍在无印遗毒还没排光,而且ROS开发时也没设定好
比如说....
爆击伤害,这点官方其实一直讲过想让它退场
因为它打坏整个配装的活性
只是ROS的失策当初设计时没有想到要拔掉它,在退场之前
就只好放空这一块,等适当时机(通常是下张资料片)
再去好好调整
所以读取画面有一句是"堆爆击伤害是非常好的"某种程度反映出这种无奈
可能有人会问,爆击伤害不就众多增伤属性的其中一种吗,为什么就它破坏配装其他不会
原因在于它跟爆击机率连动的成长曲线太过畸形
这会让其他竞争属性设计上带来不少麻烦
所以必须从爆击伤害跟爆击机率拿掉其中一项,当然就是爆击伤害了
总之因为ROS没拔掉爆伤,后续PATCH又动不了,所以干脆内建在游戏说明跟你说你一定要堆双爆了
在双爆必堆的情况下,词缀几乎被绑死一部份,这是要怎么活化配装
在加上各部位极端不平衡的词缀强度配置(EX:护腕元素伤/项链防御属性)
所以词缀系统在ROS等于死一半
这块如果真的做好(包含词缀跟技能或传奇的连动性)
游戏性会大幅提升的
死神赌注就是很好的范本 善加改良会变成很好的配装模式
当然有人会说,就算词缀改好特定Build都有各自的最佳属性
但这游戏的乐趣就在于满装前不断作取舍的过程
词缀无法一步到位,那么你想凑出完美配装就必须多一个考量的点
只要拉高竞争词缀的可用性就可以有效提高游戏性
以项链为例,防御属性只要来个词是30%减伤就可以让人烦恼半天了

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