Re: [闲聊] 聊聊官方该如何拯救Diablo III

楼主: allfail (我要xx了)   2014-11-01 07:07:32
个人认为D3以至ROS设计上最大的问题依次是:
1. 1-70级的设计不知所谓
由于装备属性增加得太过剧烈, 基本上升级中捡到的装备都是废物
玩过一次以后再从头开始毫无意义, 不如给个选项让人从70级开始吧
(是说 给人带也差不多 只是多了道手续)
和D2相比, D2当然早期捡到也都不会太有用, 但是有少数像是霜燃手套之类的
, 不是武器的 只要特殊属性有用, 早捡到也可以用到老, 而且大概等级到40+
以后捡到很多东西都可以是有用的
这个数值设计问题大概从游戏一出就被鞭到烂了, 只能说不知道设计团队在想什么
2. 传奇物品过于随机
这个设计理念也许出发点是好的, 也许同样一个套装随机的效果不同可以有不同的
发挥
但是实际上几乎所有的装备都有所谓理想的属性, 造成的结果只是有效的降低掉宝率
像火鸟手套就差不多捡十个才有一个好的
也许是种增加游戏生命的作法吧, 但是在配装上就无聊很多, 反正选了你要的特殊效果
的传奇, 其他附带属性用力骰到好就是, 不像是D2里面的配装 有得有失
3. 70级套装太夸张
其实我目前只有玩过秘术师...但就火鸟装来讲吧
烧到死先不提, 光是前面的dot就直接把DPS翻倍不止
(火伤%还会再乘一次, 然后秒伤是累计)
不需要很用大脑, 六件传奇给你配, 要靠特殊效果配到DPS加倍都很难了
更不用说之后的烧到死是每秒3000%伤害
我想不出秘术师有任何其他的方式可以造成每秒3000%伤害...
(疑, 我倒是没试过可否同时发射奔流烈光冰霜射线)
这样的设计只能说是imba 强迫人人用套装就对了
4. 大秘境设计单一
先说结论, 我觉得这游戏现在配装只剩下两个目标
第一个就是过大秘境 其次就是农小秘境
问题就是这两个其实重复性很高, 唯一的差别是农小秘境
因为难度只有T6, 所以防御做到一定程度就行
然后就是尽可能冲高伤害
但是说实在你一个build能打到grift 35+,
去刷小秘境也不会慢到哪里去
其实我觉得大秘境设计可以多一点分叉啦, 这样子就不用
解决这个要尽可能冲高DPS导致配装单调的难题
最简单就是有分不同元素, 那一个元素就会有一个build啦
然后也可以有大秘境测坦的 也许可以设计成一定时间或是要到达特定地点
杀怪越少越好之类的

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