[心得] 推马流圣教大秘境心得2

楼主: Lekas (第七个房间)   2014-10-15 17:48:03
装备 迅捷勾玉与冷却时间(CDR)
阿卡拉特勇士的强势,及阿克汉套装的设计,
使圣教的装备搭配,永远围绕CDR这环节。
由于团结与乔丹的搭配,无法使用李奥瑞克的王冠,
在武器、盾、双戒、手套、肩、巅峰、头镶钻,均为满CDR的情况,
也只能撑到53%,除非有很神的逝水年华,不然要过56%的门槛,
得把巫异换成骑士腰,牺牲10至15%的伤害。
在试了数种宝石的搭配,迅捷勾玉营造出最流畅的推马流打法。
当CDR在52%以上时,迅捷勾玉的CDR效果,能有效达成无缝阿卡拉特,
不过若少一个8%CDR的词缀,CDR降至48%左右,接续上会较为困难。
每个有CDR的技能,其CDR是看使用此技能时,角色当下的CDR。
当你使用阿卡拉特勇士,迅捷勾玉必须维持在堆叠状态,
才能让你这次的阿卡拉特勇士的CDR变短。
迅捷勾玉在堆叠后,效果持续时间是4秒,
CDR若在52%以上,变身空窗期约有1.5秒,
能借由上次变身时所堆叠出的迅捷效果,来影响下次变身的CDR。
CDR若在48%左右,变身空窗期延伸至3.5秒,较难借由上次变身,
所堆叠出的迅捷效果,来影响下次变身的CDR。通常导致两种不良结果,
一是在没堆叠迅捷的情况下进行变身,使得下次变身依然是48%的CDR,
恶性循环下,形成一直都不是无缝变身的状态;或在无变身的情况下推马堆叠迅捷,
才进行变身,但这易造成危险,也会在短时间内把圣怒喷光。
使用迅捷勾玉,其实并不仅只于满足无缝变身,
更为了让减耗律令覆蓋时间更长。推马流圣教只要在变身与减耗律令下,
回怒与耗怒极易取得平衡,达成所谓的无缝推马。而通常会将圣怒耗光,
并非攻速过快,而是在无律令甚至没变身的情况,推个两三次马就油尽灯枯。
迅捷能有效帮助推马流圣教,更易控制圣怒消耗,
这一部份也进而影响了在技能方面的选择。
技能与操作技巧 圣盾与挑衅
六技能中,圣军、阿卡拉特勇士、律令、战马奔腾已占其四,
为了使操作的容错率上升,带钢铁之甲,最后一项回圣怒技,
必须在圣盾与挑衅中做个选择。挑衅的回怒效果较圣盾好,
且没有圣盾须往怪多的地方照,才能有效回怒的问题。
但挑衅有一缺点,就是不能放在鼠标左键。若选择带挑衅,
表示圣军只能放左键,所衍生出的问题,是借由战马移动时,
只要一点到怪,便立时停马,开始推马,造成走位上的困扰。
此外,圣教于大秘境中最缺圣怒,必然是在面对尾王时,
不论以挑衅或圣盾来回圣怒,所回的圣怒多寡已非重点,
圣教处于变身与律令的双减耗状态,只要些许的圣怒回复,
就能维持一段时间的推马。反之,当减耗律令一解除,
挑衅纵使能回的圣怒较多,也不过多推一至两次的马罢了。
由于迅捷勾玉能尽量延长律令的覆蓋时间,
较能解决缺圣怒的问题,因而选择在走位不易出问题,
且回圣怒,还同时有些许控场效果的圣盾。
此外,往后更高层的大秘境,若伤害方面不足,
势必拔掉钢铁之甲,换成挑衅,而圣盾符文由回怒换成增伤,
既然迟早都要使用圣盾,不如趁此早点练习。
技能与操作技巧 死亡与节奏
若遇上威胁生命的大量攻击,具基本控场能力,
且高坚韧的推马流圣教,有时也被迫稍微后撤。
但完全撤离,常让已是较佳输出状态的怪物阵形乱掉,
所以还没死掉第一条命时,仍应选择持续停留在战场上,
骑马移动至受伤害较小的区域,继续以推马让怪维持集中状态。
这也代表在高层大秘境中,为了尽可能让伤害输出更多,
几乎都拼到耗损了第一条命,甚至在第二条命的血量减半,才考虑真正撤离。
既然阿卡拉特勇士有两条命,每次都只用一条命的坚韧,其实是种浪费。
但这种做法,在两个技巧上需要某程度的掌控,
首先对于各种怪物各类攻击对本身机体的伤害究竟有多大,
一次会夺走坚韧多少的百分比,必须稍有感觉,不可能极精准,
但若完全不知不觉,经常性的翻车,反倒会浪费更多时间。
更重要的一点,是第一条命的死亡时机选择。
变身的重置,将很快让失去第一条命的倒数图示消失,
而快速回复至两命的状态。因此尽量别在刚变身的时候,
就把第一条命耗尽,那将陷入后面的十几秒,都必须躲躲闪闪的窘境。
反之,一但撑到变身后半段的时间,若仍能维持住两命状态,
就是豁尽全力,和怪物直接硬干的最佳时机,不妨同时开钢铁甲疯狂输出,
但切记在接近下次变身的前两秒,得稍缓攻势,免得造成下次刚变身就丧失一命。
对死亡时机的掌控,会逐渐形成你攻击上的节奏,
当然这样的打法,也完全是建构在迅捷勾玉所形成的无缝变身的基础上。
技能与操作技巧 越挫越勇
若有极佳的妖符,在宝石之力、律令无疆、天堂之力、
指挥号令,四个被动的选完之后,第五被动多半是越挫越勇。
若尽量要使越挫越勇每隔六十秒就发动一次,
把多一条命,及五秒内增伤35%,转换成更多的伤害输出,
这种把越挫越勇,也一并弄进控制死亡节奏的打法时,会遇到几项问题。
阿卡拉特勇士是二十秒一次的变身,掌握较短秒数的节奏尚属容易,
若再加入一个六十秒一次的越挫越勇,等于有两种时间间距要掌控,
蛮容易发生混淆。且相较于二十秒的紧凑,六十秒的漫长容易使人忘了它的存在。
再者,越挫越勇的发动是在阿卡拉特的两命之前,
BZ这样设计,或许出于逻辑上的考量。但一面临死亡,先发动越挫越勇,
五秒的无敌加增伤,玩家常因全力输出,而在五秒一过立刻再丢一命,
若不巧是刚变身时,那接下来十几秒,恐怕又是只能四处奔逃。
越挫越勇的发动若能在阿卡拉特的两命之后,
就能较妥善控制,先在变身前段丢掉阿卡拉特的第一命,
然后于变身后段再丢一命发动越挫越勇,五秒后再接续下一次的变身。
由程序控制的观点来看,较短时间间距的流程,放在较长时间间距的流程前,
确实于控制上会较为方便且灵活,但这只能希望BZ真有修改的那一天。
最后,纯以增伤角度来看,六十秒换来五秒的增伤35%,
纵使控制到六十秒完美发动一次,实质上也只有约3%的伤害增加。
若对自己的操作有信心不翻船,不需要买越挫越勇这保险时,
增伤10%的神圣使命,倒不失为另一项更佳的选择。
作者: NewPoliceman   2014-10-15 22:14:00
圣军左键 怪多就用强制移动走位

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