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[阿星] 阿索拉战斗系统灵感来自格斗游戏
楼主:
Winux
(Windows X Linux)
2026-09-18 02:02:37
《阿索拉:星之祈愿》开发团队透露即时指令战斗参考格斗游戏 正式版将有30位角色登场
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/82127
NC 旗下新作《阿索拉:星之祈愿》(Astrae Oratio)于东京电玩展开放现场试玩,同时举
办媒体说明会,由游戏总监 Jonggyu Lim、美术总监 Kim In 亲自介绍游戏设计理念,并接
受现场媒体提问。除了透露正式上市时预计将有 30 多名角色、约 10 个可供玩家操作的团
体外,也谈到为何选择“89 年”东京作为故事舞台、2000 年代初期轻小说带来的影响,以
及 PC 版本目前的规划。
《阿索拉:星之祈愿》是一款预计 2027 年推出的 Android、iOS“新传奇魔法 RPG”,故
事以现实与魔法共存的“89 年”东京为舞台,玩家将扮演管理魔法师行政业务机构“特区
厅”的基层公务员“主任”,在东京各处与不同人物及事件相遇。
将游戏当成“连载作品”,故事、战斗与日常彼此连结
游戏总监 Jonggyu Lim 表示,本作是一款以架空东京为舞台的智慧型手机新传奇魔法 RPG
,而所谓的“新传奇”建立在“我们熟悉的现实都市背后,其实存在神秘与异能世界”这样
的想像之上。
团队在开发上最重视两件事情,一是将故事、美术与游戏乐趣融合成一款手机游戏,另一项
则是透过正式营运服务持续扩张整个世界。因此,世界观中的“决斗审判”会直接转化成战
斗系统,魔法师的“行政业务”则会变成地域内容,玩家在闲暇时间还能与角色建立关系。
Jonggyu Lim 将这样的形式形容为一部持续推出内容的“连载作品”,未来会陆续增加新的
故事、角色以及活动,东京电玩展公开的内容,就是《阿索拉:星之祈愿》的第一个篇章。
美术总监 Kim In 表示,本次公开的序章 PV 浓缩了玩家扮演的“主任”所经历的一连串故
事,希望玩家借此感受到作品的视觉风格、世界氛围,以及其中包含的季节与时代感。
至于为何 TGS 首次试玩同时安排故事与战斗,Jonggyu Lim 表示,团队最希望传达的就是
“故事与战斗的相互连结”。两者是《阿索拉:星之祈愿》最核心的内容,因此从游戏导入
阶段就刻意安排能充分呈现两者关系的设计。
战斗灵感来自《铁拳》《快打旋风》,但不考验玩家反射神经
谈到本作的战斗系统,Jonggyu Lim 将其形容为“回合制的判断力与即时战斗紧张感的融合
”。
玩家在战斗中主要需要处理三件事情,首先是透过技能 COMBO 与 TAG 连携,最佳化有限的
行动资源;其次是判读敌人事先显示的行动预告,采取正确方式应对并取得优势;最后再透
过“领地宣言”与“神器解放”,进一步将已取得的优势最大化。
因此战斗并不打算考验玩家的反射神经,团队真正追求的是“预测与设计的成就感”。当玩
家事先准备好的应对策略准确奏效时,角色才会在那个瞬间呈现最帅气的演出,团队希望让
玩家感受到那是由自己的判断所创造出来的成果。
Jonggyu Lim 表示,在设计战斗系统时,团队的其中一个目标,就是拆解对战游戏以及长时
间对战所产生的紧张感,并直接以《铁拳》、《快打旋风》这类纯粹的对战游戏作为例子。
另一方面,由于目前已有许多游戏采用“回合行动点”系统,因此从这些作品中借鉴策略性
的部分。
剧情演出方面,目前主线故事的目标则是让所有对白都有完整日语语音支援。团队对演出的
基本原则是“日常时淡然,关键时刻决然”,也就是平常以相对平静的方式推进故事,直到
高潮或“领地宣言”等关键时刻,演出才会一次爆发。
为何是“89 年东京”?美术参考 2000 年代初期轻小说
至于《阿索拉:星之祈愿》为何选择东京作为舞台,Jonggyu Lim 表示,在采用新传奇类型
的前提下,东京几乎是不可或缺的要素。以西部片为例,当提到西部片时,人们会立刻联想
到美国荒野,他认为每一种类型都有具有代表性的地域,而新传奇类型所代表的地域就是东
京,因此团队直接选择东京作为本作舞台。
Kim In 则表示,本作的视觉设计是直接从“新传奇”、“魔法”等关键字所能联想到的创
作媒介吸收特色,其中尤其参考了 2000 年代初期的轻小说。现场媒体问到,近年韩国二次
元文化游戏似乎开始大量关注 1990 年代至 2000 年代初期的怀旧元素,背后是否有特殊原
因。
Kim In 回顾过去十年左右二次元文化的发展,可以看到异世界、末日等题材大量出现,甚
至几乎达到饱和。在思考现在真正让人感到新鲜、渴望的事物时,“回望过去”或许就是其
中一种答案。Jonggyu Lim 则认为,这也可能受到开发者世代影响,开发者往往希望把自己
童年时感受到的快乐传递给其他人。
角色设计方面,每名角色所使用的魔杖也有不同造型。Kim In 决定采用魔法师题材后,团
队确实将魔杖设定成角色的共通元素,并提到《哈利波特》以及 90 年代魔法少女作品中的
魔杖所带来的联想。除了魔杖外,团队也希望加入更多能表现类型特色的元素,因此“领地
宣言”也特别设计了能透过关键姿势展现角色特色的演出。
首发预计超过 30 名角色,CBT 约可体验 3~5 天
Jonggyu Lim 首度透露,《阿索拉:星之祈愿》正式上市时预计会有 30 多名角色,可供玩
家操作的团体约 10 个左右,而真正会在剧情中登场的团体数量还会更多。
角色在游戏中也会以三个不同层次呈现。在故事中,角色会透过立绘、特写以及声音建立存
在感;进入战斗后则会变成 3D 模型,并透过“领地宣言”与“神器解放”展现特色;到了
自由时间,这些角色又会成为玩家在东京这个舞台上的恋爱对象,让玩家看见战斗与主线故
事以外的日常生活。
在即将到来的 CBT 部分,Jonggyu Lim 将这次测试形容为一份“短篇试刊号”,团队希望
确认作品的世界与角色能否真正吸引玩家、“故事→战斗→日常”的循环是否流畅有趣,以
及整套体验能否在手机上 100% 舒适地享受。
内容份量方面,CBT 将准备能完整体验战斗、故事以及行政管理循环的“Day One”高密度
游玩内容,预计可游玩约 3~5 天。至于 CBT 确切日期、测试规模以及参与人数,目前团
队仅表示近期将正式对外公布。
至于开发者自己的“本命角色”,Jonggyu Lim 表示他个人最喜欢的是“花盛百杏”;Kim
In 则表示,美术设计最初是以“田中绘琳”为基准展开,因此自己对绘琳有最深的感情。
PC 版已有内部构建,仍坚持手机优先、计画全球同步上市
《阿索拉:星之祈愿》目前正式公布的平台只有 Android、iOS,而面对 PC 版本以及 NC P
urple 平台支援的提问,Jonggyu Lim 确认 CBT 阶段不会支援 PC。这并不代表团队完全没
有规划。长期而言确实有考虑 PC 版且“内部也已有相关构建”,但既然一开始就是针对智
慧型手机设计的游戏,团队认为最好还是先在智慧型手机上呈现,因此初期仍会坚持以手机
为主。
手机硬件需求,Jonggyu Lim 透露,目前开发目标是支援至今约 5~6 年前推出的装置。他
也表示,选择手机并不是要单纯复刻过去的新传奇作品,而是对这种类型进行“现代化的重
新诠释”,并以符合智慧型手机的方式呈现。另外针对 AI 在游戏开发中的使用,美术总监
Kim In 则明确表示,《阿索拉:星之祈愿》在美术方面并没有使用 AI。
商业模式方面目前尚未公开,Jonggyu Lim 仅表示,希望大家将 BM 模式“视为未来的乐趣
”,之后再正式揭晓。至于团队的目标市场是整个 90 年代、2000 年代的文化圈,计画面
向韩国、日本、美国、欧洲等地区,将作品带给喜欢这类题材的玩家。由于《阿索拉:星之
祈愿》相当重视作为“连载作品”所产生的即时感,计画采取全球同步上市,而不是先在单
一市场推出后再逐步扩展。
作者:
sakamata
(鲸丈)
2026-09-18 02:07:00
竟然直接说角色对于玩家来说是恋爱对象 :/
作者:
anpinjou
(大炎上、确定ですわ。)
2026-09-18 02:52:00
奇怪 这两家是同一个媒体还是他是直接抄的?
https://bit.ly/4hdG6Oy
昨天怎么看人说这两家4G并无关联 但新闻内容却一模一样
作者:
S2357828
(方丈为人很小心眼的)
2026-09-18 03:21:00
就抄的吧 不是说连名字都特地用同一个了
作者:
anpinjou
(大炎上、确定ですわ。)
2026-09-18 03:25:00
笑死
作者:
chcony
(星爆大法师)
2026-09-18 03:56:00
原来是参考格斗游戏,我还以为是崩铁
作者:
gm3252
(阿纶)
2026-09-18 07:17:00
手机优先但感觉不适合在手机上玩
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