楼主:
Winux (Windows X Linux)
2026-08-20 11:50:23https://www.famitsu.com/article/202608/84934
以下是用AI翻译的访谈内容,没有精修过应该有些错误
东京铁塔比照片上看到的要大得多
──世界观设定的基础应该是“走向不同方向的东京”。请问整个美术设计的核心概念是
什么?
金(Kim):
美术概念确定为“魔法”与“新传奇”这两个主题。若要描绘新传奇,如果不是在一定规模
的大都市,视觉效果就无法成立。我们便是去设计在这样的都市中,要如何以现代的方式来
描绘魔法使。
最重要的一点,就是该如何原汁原味地表现出那份“怀旧感(Nostalgia)”的好。
──选择“新传奇(※)”这个概念的原因是什么呢?
金:
首先我们已经确定了“魔法”这个主题,接着便一直在思考,该如何将魔法以新的视觉形式
呈现给玩家。
当时市面上已经充斥着西洋奇幻、JRPG,以及像 HoYoverse 的《原神》那样的世界等各
种处理魔法主题的游戏。正因如此,我们想用不同的方式来呈现魔法。延伸出来的结果就是
“新传奇”这个主题,我们便将它作为《Astraea Oratio》世界观的前提。
(※新传奇:继承了处理怪异或妖术等超自然要素的“传奇”流派名称。多指以现代为舞
台的作品,在 1990 年代后半至 2000 年代于小说和游戏中普及。本作的类型名称也是“新
传奇魔法 RPG”。)
──在日本,被称为“传奇物”的类型是几十年前流行并扎根的东西。比起美丽的奇幻风
格,它更多是以带有一点阴森恐怖氛围的形式在小说等领域传播,近年来则较流行轻松一点
的氛围。韩国也能接受这样的表现方式吗?
金:
是的。日本流行新传奇的当时,韩国也将其作为奇幻的一种分类扎下了根,拥有很多粉丝。
韩国有原创的新传奇作品,而从日本传进来的轻小说,以及像 TYPE-MOON 的游戏在韩国也
同样非常流行。
──当决定要描绘这个时代时,你是什么心情呢?也请告诉我们将舞台设定在东京的契机
。
金:
当“新传奇”与“魔法”这两个关键字确定时,一起工作的创作者们共同联想到的就是“东
京”这座都市以及“东京铁塔”。
例如 CLAMP 老师的作品中也有《X》和《东京BABYLON》,如果是魔法少女漫画的话《美
少女战士》也是如此对吧?这些作品的背景果然都是东京。
因此,在描绘魔法与新传奇时,没有理由刻意去选择其他的都市。我们认为“即使在现代
以东京为舞台,也能打造出带有时尚流行的感觉”。
现在在现场负责主力制作的人们,当时并非全都亲眼在第一时间看过那些作品;但深受那
些作品影响的人们,现在正活跃于最前线。
──原来如此。东京铁塔也出现在主视觉图中,请问你们进行了怎样的取材?如果有作为
参考模型的街区也请告诉我们。
金:
说到东京果然还是东京铁塔。因为是地标性的存在,所以我们以它为中心扩展范围。
作为故事中心的港区我们造访了许多次,亲自用双脚走遍各个街区。作品中登场的真实地
区以及以彩虹大桥为意象的视觉图,全都经过现场取材后绘制。剧本团队与背景原画团队也
都付出了非常多的努力。
──实际走过之后有什么新的发现吗?
金:
大家常以为港区是走在最前端的尖端街区,但实际走访后会发现,至今仍留存著许多自古以
来的东西与类比(Analog)时代的产物。像是狭窄的人行道、一整排的电线杆,还有最近很
少看到的公众电话等。
再来就是东京铁塔。实际从下面仰望时,感觉真的比在照片上看到的要大得多。虽然作为
象征广为人知,但实际的大小感很难透过照片传达出来。我们希望把亲眼感受到的震撼,也
表现在游戏之中。
说不定以后可以进行圣地巡礼……?玩游戏时可能会发出“哦!是这里!”的惊叹,敬请
期待。
──圣地巡礼企划啊,感觉可以来做做看呢!顺带一提关于时代设定,虽然舞台写着是 '
89 年(1989年),但现实中的东京铁塔是在 1958 年竣工的。感觉作品与现实之间存在着
代沟……
金:
关于年代与其设计细节,比起我,剧本总监负责的部分更多,因此无法回答得很详细;但从
美术的角度来看,世界观的年代与真实历史存在差异,反而是非常棒的一点。
这样一来我们不必受限于“只能描绘符合历史的事物”,而是可以把该时代的美好元素挑
选出来组合使用。作为玩家分身的“主任”桌上摆放著各种小物,那些并不单属于特定时期
,在时代跨度上相当宽广。
不必拘泥于细节,而是选择好的东西来用。站在美术总监的立场,这样的设定相当方便呢
。
光有“日朝”的话会与世界脱节
──在整体角色设计上,是在哪里展现出《Astraea Oratio》的特色呢?
金:
在视觉层面,我们非常重视“将记忆中‘美好’的精髓,结合现代流行趋势进行重构”这个
思考方式。
在此基础上,设计所追求目标是:不论简化到什么程度,都能维持该角色的特征。即使做
成标志图案,或是整个人涂黑变成剪影,也能一眼看出是这个角色。我认为这就是《Astrae
a Oratio》的特色所在。
金:
另一方面,“清兰同友会”则是主角们的劲敌类小组。呈现出了“如果是作为劲敌的角色大
概就是这种感觉吧”的特征。该角色属于哪个小组、持有什么东西——我们非常讲究设计上
的“易懂性”。
──最先确定设计的是哪一位角色呢?
金:
在定案角色设计的过程中,我们优先制作了“魔活”的田中爱琳(田中えりん)、安娜·M
·巴腾贝格(アンナ・M・バッテンベルク)与藤晴璃璃爱(藤晴璃々爱)。
她们是否自然地活在作品的世界之中?我们透过印象图(Image board)不断摸索,进而
巩固了作品整体的视觉风格。在我的记忆中,这 3 人之中“爱琳”是最早完成设计定案的
角色。
金:
基本的制作流程是:首先由剧本方提出“想要让这样的角色登场”的要求,美术方再配合进
行设计定案。不过也并非全都是这个流程。相反地,也有像魔活 3 人组那样,由美术方率
先提出视觉图,剧本方再以此为基础建构设定与故事的情况。
角色名称目前是由剧本负责人决定的。因为舞台是日本东京,所以尽量采用日本玩家看了
也不会感到违和的名字;不过对于特定角色,也带有某种意图……
──第一次看到“魔活”的时候,给人一种‘这就是平成时代魔法少女’的感觉。不论是
眼睛的画法,还是整体氛围,都非常接近星期日早上播放的动画呢。
金(Kim):
能被您完全精准地捕捉到我们想要呈现的感觉,真的非常感谢!在开发团队内部,我们也是
以“日朝(ニチアサ)”为意象去构思的,绘制时就是想塑造出一种‘星期日早上动画主人
公’的感觉。
(※日朝:指星期日早上播放给儿童观看的电视动画或特摄剧。)
──但另一方面,游戏里也有像持旗者或死亡面具这样、画风走向完全不同的角色。为了
让这种巨大跨度的风格在作品中成立,团队是否有共同遵守的规则呢?
金(Kim):
如果只留像“魔活”这样带有轻快感的角色,整个世界就会给人一种双脚离地、虚假不实的
感觉。
“新传奇”并不只有明亮的一面,它还带有更沉重、阴暗且泥泞纠缠(ドロドロ)的色彩
。为了将这个世界好好地系于地面、作为稳固它的“沉头/重锤”,我们才准备了像持旗者
与死亡面具这样的角色。
金(Kim):
不过,如果风格方向差异过大,反而会产生违和感。为了统一整体风格,我们透过色彩调性
、头身比例与体型轮廓来取得平衡,好让不同的角色即使站在一起,也不会显得突兀。
关于色彩调性,我个人对“新传奇”这个流派所拥有的印象,比起夏天,更偏向冬天的空
气感,以及白天与黑夜的强烈对比。因此,为了让玩家能感受到冬天冷冽而澄澈的空气,我
们以蓝色为基调来组建整体色彩采用的色调(Color Tone)。同时,为了避免整体氛围过于
暗沉,我们也融入了令人联想到春天的粉红色与绿色来调整平衡。而白天与黑夜的对比,我
们也在平面设计与排版上,运用黑与白来呈现。
包含《乱马1/2》与《柯南》。将90年代后半的所有“美好”全部融合
──在作画方面,团队追求的是什么呢?
金(Kim):
因为这是一部以类比(Analog)与怀旧时代为主题的作品,所以作画并未采用目前数位作画
所流行的绘制方式,而是融入了90年代末期所流行的作画特征。例如笔触(Stroke)的粗细
,我们刻意保留了如同手绘般带有份量感的粗细度。
眼眸内部的表现也是如此。我们采用了近年的数位作画中较少见、类似过去赛璐珞画(Ce
lluloid)的绘制方式,在眼眸的亮光(Highlight)等细节上也相当讲究这些部分。
──提到90年代末,当时动画作品的画风确实非常有特色。请问有参考的作品或插画家吗
?
金(Kim):
与其说是参考了特定的创作者或原画师,倒不如说更接近将当时具代表性的各式各样创作者
全部融合在一起的感觉。举例来说,请看看这个角色的头部。
──总觉得有种《乱马1/2》的感觉……?
金(Kim):
完全被你说中了。虽然并不是直接拿来当作参考范本,但这种带有圆润感的轮廓,确实非常
有当时动画角色的味道。关于设计部分,我作为美术总监并没有明确指定“请一定要画成这
样”,而是交给负责各个角色的设计师去发挥。
在这样的过程中,有人会画得像《乱马1/2》或《名侦探柯南》,也有人会呈现出截然不
同的特征。每个人对于当时的什么元素感到“很棒”,理解与感受都是不一样的。
──确实。听您这么一说,“明菜怪谈研究所”的朝仓真衣还真有点像《乱马》的感觉。
真有意思啊……顺带问一个完全出于我个人兴趣的问题,金先生有受到哪些日本动画作品影
响吗?
金(Kim):
是《钢之錬金术师》呢。不是2009年的《钢之錬金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》,而是2003
年播放的那部(初代动画)。
──看来您当时看了相当沉重深刻的作品呢。
金(Kim):
(笑)。韩国官方开始正式开放引进日本流行文化是在进入 2000 年代之后。那个时期在电
视上播放的作品对我影响深远。另外,进入这个行业之后,对我产生极大影响的是执导过《
小天使》(阿尔卑斯山的少女海蒂)与《辉耀姬物语》的高畑勋导演。
金(Kim):
特别是《辉耀姬物语》,这是一部光是由我来给出评价都会感到非常抱歉、称得上是真正“
杰作(Masterpiece)”的作品。尤其在演出层面,直到现在对我来说依然非常有学习价值
。
──原来您连动画演出也有参考呢。那么对于金先生您自己来说,是否有那种“想画出这
样的东西”、“无论如何都想描绘出这样的情景”、发自内心源源不绝涌现的热情呢?
金(Kim):
在打造新专案时,首先会与剧本负责人进行密切沟通。一开始剧本总监会简单地做简报或分
享,说明“自己想要打造这样的故事”。
在听着那些想法的过程中,我的脑海里就会源源不绝地涌现出“想加入这种场面、想把这个
画面画出来”的念头,想要传达给玩家的渴望也会变得无比强烈。这对我来说就是能量的源
动力,也是我们所有开发团队成员心中共同拥有的热情。
不只是做游戏,更要打造“原作”
──这次为什么会决定在 C108(Comic Market)参展呢?
金(Kim):
《Astraea Oratio》不仅仅是一款游戏,我们的目标是将它作为一个原创 IP,成为未来的
“原作”。我们希望在游戏上线后,玩家不仅能享受游戏本身的乐趣,也希望能看到二次创
作、漫画、动画等衍生创作逐渐丰富起来。为此,我们认为自己必须率先展现出这种态度,
因而决定参展。
不过,我们并不是一开始就计画好要在 Comic Market 参展的。我们只是一直抱持着一种
想法:只要一有能够公开成果的机会,就希望能在那个当下展现给所有人看。
虽然也有商业/事业上的考量,但我自己深受日本流行文化的影响,而且本作的舞台又是在
东京。我一直希望自己所绘制的这部作品,能够在“日本”作为正式公开亮相的地方,所以
这次能贩售以艺术设定集(Artbook)为首的各式周边商品,真的太好了。
金(Kim):
其实这本艺术设定集(Artbook),一开始并不是为了在 Comic Market 或外部贩售而制作
的。它原本是为了让开发团队成员走向同一个方向、对齐彼此认知而制作的内部手册。
不过,如果这东西只有开发团队看得到的话实在太可惜了……怀着这样的想法,我们才决
定在这次进行贩售。用电影来比喻的话,就像是电影手册(Pamphlet)一样。里面也写了角
色的性格以及他们如何战斗等幕后故事。
──在商品化的过程中,有进行增补或修改吗?
金(Kim):
没有,反而为了配合页数删减了一部分内容。里面的内容就是如此丰富,希望大家在实际游
玩游戏时,能搭配着这本书一起阅读。
──难得有这个机会,也想听听您分享像是“非常喜欢这个角色的这个部分”之类的话题
,不知道方便吗?
金(Kim):
(笑)。我现在正在想,但脑海里浮现出了好多角色的脸……总觉得不管选谁都会被其他人
骂,真是抱歉!硬要说的话,比起由我们来判定正解并告诉大家“这就是答案”,我们更期
待收到作品的玩家们发挥各自的解释。
举例来说,像“人形”这个角色,她的头顶上盛开着一朵花。
──这孩子是个人形(木偶)对吧。她是主任的临时保镖,除了身体是用木头做的之外,
其他一概不知,充满了许多谜团。
金(Kim):
我就是要追求这种反应。
──被套路了啊,真不甘心(笑)。
金(Kim):
如果按角色设计的常见套路,头上留一根呆毛也很合理,但为什么偏偏是一朵花呢?如果大
家能自由去展开想像的话,我会非常高兴。服装设计上也相当讲究,她的裙子其实带有一点
透光感喔。
──没错!自从在官网看到之后,我就非常在意为什么会变成这种设计。这到底是怎么回
事啊!金先生!
金(Kim):
那部分也请大家自由地发挥想像吧。
──……关于这些角色的深度话题,我们等游戏正式上线后再来好好聊个够吧。最后,8
月 19 日起封闭 β 测试(CBT)已经开始招募参加者了。请问在 CBT 中,希望玩家们能关
注哪些部分呢?
金(Kim):
包括 Comic Market 在内,我们至今公开的内容基本上都是以美术与视觉效果为主。而在这
次的 CBT 中,玩家将能够实际游玩到游戏。希望大家不仅能看到视觉设计,更能亲身感受
当美术与游戏玩法结合在一起时所产生的独特魅力。
另外,《Astraea Oratio》并不像单机盒装游戏(Package Game)那样是个一次性完结的作
品。它就像是接下来准备开始连载的长篇系列一样,而这次的 CBT 封闭测试,充其量只是
在第 1 话开始之前的“前传/序幕”罢了。
玩家们会如何感受这款游戏的魅力?我们团队所思考的魅力点,是否真的能与玩家们的感
性产生共鸣?这次的测试正是为了验证这些部分。因此,我们非常希望大家能好好享受故事
,并踊跃分享自己实际游玩后的真实感受。
──非常感谢您今天接受采访!