Re: [讨论] 台湾游戏产业当年走错了哪一步?

楼主: zxcmoney (修司)   2026-08-11 01:38:20
※ 引述《dsa3717 (FishCA)》之铭言:
: 我觉得啦
: 一直聊千禧年前后的古老事情意义应该已经不大
也不算?
有些东西是有前因后果的,
像是 日本的龙族拼图 与 FGO,
其实商业模式的架构概念从网页游戏时代就开始建立了,
但台厂几乎没有发展网页游戏,
少数像乐升的网页游戏,其实比较像是能在网页上玩的MMORPG,
就衍伸到营运节奏,商业模式等等的控制能力问题。
再来就是MMORPG时代,缺乏研运一体的概念与厂商,
变成研发归研发,营运归营运(代理商),
也是被认为是之后手游时代输掉原因之一。
: 何不聊聊2010之后的事情?
: 龙族拼图14年
: 神魔之塔13年
: FGO 11年
: PokemonGO 10年
: 为什么当时安卓、IOS手机游戏开始盛行的时候
: 台厂也没有很积极抢入的迹象?
也不算没有?
我没记错的话,知道神魔之塔是抄的也成功后,
就有一堆台厂也抄转珠想赚一笔,
而PokemonGO 出现后,台湾也跟着抄了一款神明GO之类的游戏。
应该只是成功的案例,
相较于MMORPG时代太少了,才产生没有积极抢入的感觉?
: 要说技术问题,当年的开发环境应该比较单纯?
算没错?
但台湾算是比较晚引入智慧型手机的国家,
而功能型手机的手游开发经验,又无法直接延续到智慧型手机上,
其中一部分就是操作系统的不同。
且引入时,手游已经有一堆国外成功作品能靠GOOGLE PLAY下载,
同时最初期是属于玩法至上的时代。
(愤怒鸟、植物大战僵尸、成堆的跑酷之类的。)
这就导致,台湾以前抄玩法,
靠中文化让玩家知道怎么玩的这层壁垒没了,
然后就失去,早期与玩家互动吸收反馈的机会。
因此要说的话,其实算是起步慢,并存在一些技术问题?
或著知识问题?可能比较准确。
: 要说商业问题,抽卡模式证明了它的能耐
这就过于单纯化抽卡模式这概念了,
能高度控制强度通膨的也就FGO,
其他的游戏都有通膨循环,怎么控制就是个技术问题,
再来客群分析、消费习惯、游戏定位,
然后卡池本身也有演变,
从无保底,到天井,再新流行的米池,
每个都是商业模式的细节与对用户理解的市场演变。
总之,只讲商业模式,也有成堆的细节会影响成败,
商业模式的设计,不是单纯的有抽卡就行的。
: 没什么开发经验的港商Madhead靠着神魔之塔抢市
: 在台湾市场也有过很长一段辉煌时期
: 雷亚最初的小团队当年也算是做的有声有色
单机作品的成功,跟需要营运的服务型游戏还是不同概念的。
: 更不用说那些博弈游戏的积极程度
: 还是说多数厂商依旧想着代理手游进来赚?
其实因为有 Google play与app store,
很多手游厂商也干脆直营了。
当然真要说,还有一堆台湾社会的结构性问题,
但只讲进场的台厂的话,不是不积极,而是不够强。
作者: livingbear (法田惠)   2026-08-11 01:57:00
PC游戏、页游、手游的技术都不同,怎么可能说转就转
楼主: zxcmoney (修司)   2026-08-11 02:11:00
有些概念与知识可以延续,有些东西还是要重新思考与学习,但深入下去,台湾会输,有些地方就是前面别人累积经验时没跟着累积,导致后面输掉比赛。或者换个说法,有可能一步都没没走错,是跟不上时代
作者: shiki1988 (七七)   2026-08-11 02:28:00
你什么不讲偏要讲手游这种东西 害我想到某些人连42天更新都能吹上天 还是别讲手游了吧
作者: qweertyui891 (摸鱼厨师)   2026-08-11 03:50:00
索尼够强够大了吧,把原本单机团队抓去搞服务型游戏,好几年过去 干出什么名堂了

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