Re: [活侠] “活侠传到底是用什么魔法做出来的?”

楼主: hugo21000 (嗯......)   2026-07-09 22:40:29
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: https://i.meee.com.tw/04jHHma.png
: 《活侠传》
: 是那种同时要参照角色能力值和玩家选项的冒险小说型游戏啊
: 我以前还在做成人游戏的时候,这种类型最大的问题就是需要准备极其庞大的文本量,
: 其中大部分玩家根本不会读到,不然就是通往坏结局,效率很差;
: 而且因为分支太多,主题容易变得模糊,游玩时的爽快感也会被削弱。
: 不知道《活侠传》是用了什么最新技术,才解决了这个问题呢?
: https://i.meee.com.tw/kcg8eB2.png
: “为了把庞大分歧之间的缝隙全都衔接起来,必须把所有内容都牢牢记在脑中,
: 所以剧本只交由一位编剧负责;为了连演出也能统一管理,
: 连插画都由这位编剧亲自绘制。至于那些不会被玩家读到的文本,
: 就当作本来就是如此而接受;大量的坏结局,也相信玩家终究会跨越过去。
: 然后,就是不停地写、一直写,持续完成数量惊人的分支与结局!”
: https://i.meee.com.tw/Q6vVKpT.png
: 听了简直吓呆了。
: “怎么可能会有这种事!这根本不可能办得到吧!
: 一定还有别的秘诀吧!肯定用了什么像魔法一样的技术吧!”
: https://i.meee.com.tw/Uy380QM.png
: 不好意思,路过插个话。
: 我也是在玩之前只听过大概介绍,
: 所以心想:“原来如此,应该是用了什么巧妙的技法吧。”
: 结果真的就是“惊吓”。
: 能力值变动会影响文本?怎么做到的?手工的?傻了吧!!!!!!
: 然后明明一个日本人都没有,却做出了日文化 MOD……?为什么……?
: 不管是哪一件事,都让我觉得人类实在太可怕了。
: https://i.meee.com.tw/CHpu32v.png
: 在最终阶段的某个事件里,我哭得一塌糊涂;
: 但就连这种令人感动万分的事件,据说也只是要在特定条件下采取特定行动后,
: 才会旋即发生的事件,实在让人感到可怕。
: 明明已经准备好了这样的场景、制作好了这种等级的事件,
: 却仍然抱持着“能让真正遇见它的人遇见就好了”的想法——
: 制作团队的这份气魄,实在令人佩服。
: https://i.meee.com.tw/tLrnpyY.png
: #活侠传
: 像《十三机兵防卫圈》这类作品也曾遇到过
: “庞大的时间线和设定管理到底要怎么处理啊?”这种问题,
: 结果听说竟然是靠一两个人把全部内容都记在脑子里,
: 然后不停地写出来,让我忍不住想说:“不,这也太暴力破解了吧 Yo。”
: 魔法就是
: 肝
: 肝出来的ww
虽然不会提及剧情,但可能会有点提及十三机兵剧本的构成方式,光是了解这部分就会影
响到体验,如果有兴趣玩但还没玩的人请斟酌阅读
十三机兵因为类型不同和活侠传状况可能不太一样,但单人土法炼钢慢慢磨出来这点真的
很像
十三机兵麻烦的地方不是文本量和分支,实际上这部的剧本文字量不算特别多也几乎没有
分支剧情,而是游戏构成的方式上特别困难
剧本是在同一个故事的前提下分出出五个时代、十三个角色的视角,又为十三个角色设计
十三种不同风格的故事,同时又把十三个故事拆成大量片段打散重组,然后各角色之间还
有大量交错互动的剧情,除了要确保十三个故事之间没有矛盾外还要在看似乱序的故事片
段中设计出一环接着一环的谜题和伏笔引导玩家在片段间跳跃阅读却能逐渐建构出故事轮

因为剧本构成实在过于复杂根本没办法多人共同编写,几乎就是社长神谷盛治一个人肝出
来的,其他人只能稍微辅助
原本想着由其他人把社长写完的剧本放入脚本语言,结果那些人物固定动作完全没办法贴
合剧本设计的情境,因此卡关了近一年。因为必须判断要修改的是场景、剧本还是动画,
同时许多指令都是试验阶段,不实际修改或使用不知道效果,结果社长只能跳下来自己处
理演出部分的脚本语言慢慢调整演出,然后还要依表现上的限制回头修改剧情,就这样肝
了三年,社长也让香草社成为了一个血汗公司,虽然血汗的只有他自己
下面也稍微节录社长实际怎么描述这部分的开发,巴哈有全文访谈
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=188725
https://i.mopix.cc/hHhFGY.jpg
https://i.mopix.cc/gAG0jg.jpg
https://i.mopix.cc/x2Tvpc.jpg
https://i.mopix.cc/Xe8gZC.jpg
了解开发过程后真的会觉得这样子的游戏不可能再重现了,除非又有哪个开发者突然发病
作者: kuninaka   2026-07-09 22:41:00
看到有人说社长想剧情想到哭真的发病才做得出来十三机兵真的去玩觉得开发人员太强了
作者: j147589 ((joyisbitch))   2026-07-09 22:44:00
可能头都洗一半了 只能硬洗下去
作者: mushrimp5466 (吃了虾子的蘑菇)   2026-07-09 22:45:00
还可以把致敬科幻片的梗整合进去超强
作者: Golbeza (Golbeza)   2026-07-09 22:46:00
星云赏提名
作者: kuninaka   2026-07-09 22:47:00
只有社长血汗的公司XD
作者: spfy (spfy)   2026-07-09 22:49:00
社长:全公司只有我加班吗??
作者: CowBaoGan (直死之马眼)   2026-07-09 22:57:00
每个ADV名作背后是不是都有个不要命的肝帝
作者: widec (☑30cm)   2026-07-09 23:01:00
我只记得神谷要把故事串起来 想了一年
作者: r901700216 (LS)   2026-07-09 23:02:00
十三机兵真的是不错
作者: widec (☑30cm)   2026-07-09 23:02:00
老板自己加班就不算血汗公司了哇哈哈!
作者: jerry06467 (J.)   2026-07-09 23:05:00
十三机兵那个剧情要打乱时间,考虑到故事合理性跟叙述诡计真的很强。
作者: james111222 (阿斯巴勒)   2026-07-09 23:09:00
虽然被誉为为叙事教科书等级,但看来不是每个人都学得来的做法
作者: no07 (狐狸)   2026-07-09 23:12:00
就是因为太复杂 我玩到快破关时碰到恶性bug整个卡死了 到现在也没动力重打
作者: v86861062 (数字人:3)   2026-07-09 23:33:00
推推
作者: pikatonn (皮醬)   2026-07-09 23:40:00
然后TGA最佳叙事奖输给最后2 干
作者: OOdriver   2026-07-10 02:42:00
十三G兵真的蛮好看的
作者: snipertofu (ToFu)   2026-07-10 02:54:00
十三机兵赞的

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