楼主:
watchr (30怒狮)
2026-06-30 05:21:54有感而发(X)
刚吃饱闲著也是闲著回一篇(O)
: 这游戏有很多恶心玩家的地方,因为他本质就是米哈游下家,跟米哈游坐一桌的。
: 这就导致了游戏体验极差,我相信大家多少都有,一上线,先看完剧情很爽,然后去抽卡,
: 结果小保底出雪豹,应该不是只有我血压会上来吧?于此同时,刚刚看完剧情的好心情会彻
: 底消失,只会充满对牢库的干意。
我其实还好.jpg
你这个只是典型的抽得还不够多导致的,抽多了对于歪保底这件事就麻木了
不过是大保底路上再向前一步(ry
如果你和我一样绝赞连歪中就当我没说,啧
: 相反,先吃大保底再看剧情,你大概只会一肚子火,剧情看得下去,但就没那么爽。
: 然后人物动作虽然顶尖,但战斗系统无聊,不...或者说是限定关卡让整个战斗变得很无聊
: ,所有有奖励的高难度关卡,不论是深塔、海嘘甚至是矩阵,全部都是限定2分钟(或2.5分
: 钟),让你的队伍在这两分钟打出最高输出,这就导致了一个很严重的问题,只要你没照着
: 剧本打出四套或五套伤害,你就会直接esc重开,直到你凹到打满伤害为止。
: 老兄,这是动作游戏,我不是来对着木桩搓手柄的,当这根木桩反抗了,飞天了,或者把我
: 的角色肘飞了,我就直接重来,因为我打不满4轮伤害了,
"所有有奖励的高难度关卡"
然后偏偏漏掉了难度最高的全息吗?
抛开全息不讲,这里的问题说大不大说小也不小。
往大了说这种头上挂计时器的设定会导致那些"有设计感的敌人"变成粪怪,例如炉芯机骸、太空人
宝箱怪这种设计反而对玩家最有利,如此反差带来了十足的荒诞感。
但从深塔到矩阵也没真的上难度,会配队、养角色、打轴就离拿满奖励不远,奖励区间也是线性而非0或全拿
: .......说真的,这样好玩吗,前200个小时或许还不错,我3.0入的坑,把安可、暗属性主
: 角,丹瑾、散华练满并且打出了20秒双变奏轴,在练习完并成功打出连招的时候,确实还有
: 点成就感,但接踵而来的是重复的作业感,我为的就是那个星声,但是这东西一个版本全部
: ,花个10小时像个产线打工仔一样农完之后,恭喜你,大约100抽左右,甚至还不够你抽一
: 只角色大保底。当你围绕着抽卡资源在设计游戏的时候,得到的体验绝对大多都是负面的。
: 但这是二游,或者说营运型游戏的原罪。所以我并不特别苛责这一点,而且库洛的奖励也已
: 经比友商多了...。
前脚还在讲玩法,后脚就一转批评福利,我感觉讨论失焦很正常
如果于你而言地图玩法只是奖励的附庸,还不如真的去工作,工作的效益可比当赛博打工仔高多了
: 但是,这个战斗系统,在第3代主C出来之后,问题变得更严重了。
: 为什么呢? 因为我们迎来的3.0的第一个大c:爱弥斯,别误会,我很喜欢这角色,她具备优
: 秀的塑造,讨人喜欢的个性,充满堆料的动作模组,但这角色以一个动作游戏来说是极度失
: 败的,当我操作一个角色可以完全不跟对手互动,他打他的,我打我的,他不管飞天还是瞬
: 移,我都可以自动锁敌+时停播片攻击对手,这种设计就是在告诉玩家,你就算盯着手柄,
: 完全不看萤幕,只要按的是对的,几乎就能打出100%的伤害。这在动作游戏里就是两个字:
: 无聊。
说第三代主C问题加剧,然后举例只举一个爱弥斯,可实际上爱弥斯的动画量是游戏中独一位的。
同期的陆赫斯、西格莉卡、绯雪、秧秧都没有如此惊人的动画占比,你这论点根本不成立
: 但我忍了,毕竟角色还会再出,嫌无聊你可以换一只角色,对吧?
: 但看看这游戏的装备养成,声骸系统,其实就是把怪做成装备,这系统啊,那是真的恶心,
: 你打个装备,先赌套装有掉落,再赌套装是对的,接着赌主属性是对的,再赌副属性是对的
: ,还要再赌副属性素质够高。
: 。。。。。。
: 我打一件装备要赌博十几次,然后一个角色要赌5件,我知道我也不是第一个诟病这系统的
: 玩家了,但说真的,差不多该好好改善这破烂系统了吧。
我刚入坑的时候确实也有过类似的想法,但现在我只觉得抛开剂量谈毒性只是纯粹的不理性发言
所有角色定位里只有主C需要大量严选声骸,2、3号位的要求宽松到哪怕声骇和角色同天开放都有相当多的人能当天搞好。
我3.1入坑也体验过声骇痛苦期,小爱老陆西西,主C三连发声骇一养一个不吱声。
但相对来说,自从绯雪搞好之后我已经快两个月没花体力刷无音区了,娅娅捡小爱现成的(泡沫)、露西蕾贝卡校长捡绯雪现成的(剪心2、雪落)
打孔器从不到四位数回血到现在3000左右
: 更不用说,本来为了养成角色而增列的声骸聚落系统,在整个拉海洛版本出完后,那声骸聚
: 落,一个聚落,8个套装,你打完那个聚落吸收完声骸,属于那只养成角色的装备可能只有3
: 件,主词条还可能是错的,当我抽完绯雪开始养成的时候,发现到的这瞬间,我是真的破防
: 了,这到底是什么等级的低能儿才能想出来的设计,直至今日我仍无法得出答案。
的确很烂,所以我直接不打
: 至于那些浪费时间的无聊小活动,如果没有星声,那些活动根本没人要玩,9成活动根本就
: 是在浪费时间。
所以库洛才加了星声驱使你玩啊,不然呢
: 更不用说这次的连线机车模式,做为PC
: 党,这活动要拿第一还是蛮简单的,不过这不妨碍我觉得这是个超级垃圾活动的事实。
: 库洛这连线品质跟连线方式是怎么敢让玩家连线游玩的?
非多人的小游戏都能给人一种没内部测试的荒唐感,更别提多人了,而且还是PVP,呵。
很多活动我感觉只是立项小组有其灵感,但缺乏审视和优化的能力
: 总之,我还是不讨厌这游戏的,毕竟剧情是真的做得好,这次联动也称得上是范本级别,但
: 是如果要在这上面投入大量金钱的话还是算了吧。
: 对了,这次深塔中一我暗丹守开始打不过了,难道真要研究16秒错轮轴牢角色才不会被这水
: 温烫死ㄇ?
【【鸣潮】丹暗01守满星千万血中四;丹瑾最强的队友也快撑不住了吗?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/9hiU7Sf
中一才只有中四的一半血,你这离被烫死还早得很吧
作者:
amd7356 (哭哭喔)
2026-06-30 05:29:00代理人战争又开始了 嘻嘻
深塔海墟矩阵本来就是为卡池服务的 要互动感去找全息丹通
学长的无终恨意真是厉害,一大早看见讨厌的游戏文硬是要进来刺个几句
这篇正解,手游是服务课长的游戏,看重的是长期的持续更新,要强度课金最实在,你技术再强0链,跟满链手残课长打时间也是差一截啦。这游戏本质就不是追求极致游戏性,是卖角色卖剧情让玩家淘钱课金,但我确实课得很开心
抽卡问题他后来有说是他活动池双蛋黄歪掉骑虎难下才觉得特别不爽啦,抽觉得贵不抽觉得亏如果是一般池应该短时间没这么多怨念
作者:
sonety (?)
2026-06-30 06:25:00嫌弃播片没交互感 让去玩西仇估计又不乐意了
作者:
cblade (cblade)
2026-06-30 07:33:00抽卡都默认吃满大保,先出赚到
游戏就是娱乐啊,花点钱让自己爽还行吧,现在深塔都用满链小爱跟满链绯雪打,玩起来真的爽
觉得没得吵捏 手游玩家技术就在那了 怪弄交互等著被车烂 活动也不是没试过高难打怪 结果都被骂烂 后面就很少出了
要互动去打全息啊,出社会后时间很宝贵,鸣潮是享受它的剧情,课金当支持而已我也很手残啦,全息也是靠满链角全部打通了
交互就假议题啊,这游戏评价最高的是谁?珂弗,为什么高?因为定身不用交互日坎仇达这种循环跑一跑会被揍到坠机的反而评价都低,早该承认支游玩家就是没那个意思跟你交互想在深塔矩阵交互就算了吧,真的执行了也是玩家跟库洛设计师交互而已,战斗活动自己少吃点buff就能玩了
若要玩得很有挑战性是很简单的,拿几只前期四星角去打,或是把声骇套装拔掉,都能让难度上升一截前期角的互动性丝毫不少
要跟怪交流 8月GF的转世之兽 9月鬼武者 那才会想交流
我选择播片,日常真的不会这么高压,那是真的有挑战欲时候的事情
1.0的四星角 特效少不碍眼 是真的比较适合但新角色特效少 会被酸到爆炸吧...
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-06-30 09:08:00矩阵的怪模一下都八九千 要怎么交互==
3.0主C抽出来感觉都不如卡提 生命C 血厚就是强...
作者:
jympin (别跟我大声)
2026-06-30 09:20:00玩绯雪啊 各种无敌弹刀 还不交互吗
鸣潮讨论风气的问题是大家应该老实承认这游戏在努力加难度,用强度焦虑引诱玩家课金,课长玩得会比无课小课爽很多,新角性能爆打老角色不管平衡性。像这系列文章推文里就很多人承认了,不要再骗想入坑的新人说这游戏很轻松,随便抽喜欢的角色都能打通关卡拿满奖励。
新人入坑刚好抽新角阿 要这样说看看隔壁123456
大多数课金游戏都有一样的问题吧,毕竟现在能靠老粉爱,不过度通膨强度的只有FGO而已
完全讲反,你拿1.0角色打1.0boss,比3.0角色打3.0boss难多了==这游戏的战斗事实上是在往简化走,以前椿还要双变奏才能吃饱自己被动,现在队伍凑好都是打满能量甩完招式123轮切了,要多偷强化技/重/普才变复杂
鸣矩阵还帮旧角加BUFF 强度往上调一些怎么不说?
对啊,只帮旧的限定角加矩阵伤害,最懒的强化法。其他游
作者: Gentile 2026-06-30 09:49:00
这游戏本来就很轻松啊 拿不满课高链 还有两个可以换
…你讲这种话都不先看数字的吗?要不你看一下铁道血量怎么设的?
作者: Gentile 2026-06-30 09:55:00
不课不就练手法 抽配对吗
作者: biscuit961 2026-06-30 10:04:00
中34有根据时间推移递增的终伤buff 时间也多了30秒以不吃环境打满时间来看dps中1要求大概4.6w 中4要求5.4w 其实挺接近的
交互提西仇? 这两个角色交互没奖励只有惩罚的交互个屁 笑死两只角色设计都是往0交互的方向去的 只是一个bug不修一个动作设计烂到有剩
只有惩罚不算交互,那魂就是最没交互的游戏了,闪过没奖励,闪不过就死
没死不就是奖励XD 不然一堆人拿来护航的全息怎么说这两个一个闪避会自废武功 一个不硬头皮打完整套核心出伤根本出不来打到一半看到王出招接也不是 闪也不是 根本搞笑
作者: beecanfly 2026-06-30 11:48:00
骗什么鬼啊 要轻松这游戏本身就是轻松阿算了 黑单比较快
伤害打不出来 机制打不出来 真是好有奖励拿魂来类比两个战斗逻辑就不同了 人家砍一刀是一刀鸣潮核心机制打不出来跟白玩没两样冒着比其他角色都高的风险得到回报顶多也就同等甚至以下 玩这两只就是自虐不是体验交互
绕半天结论还不就又是伤害,要是西仇伤害乘十倍突然就好互动好奖励了==
真的很会滑欸 从头到尾只跟我谈奖励不跟我谈惩罚 要做高风险的设计本来就预期要有较高的回报 不需要跟其他游戏比较 同样的闪避 卡提 安可 这种都能加快循环打出更多伤害 这就叫互动奖励 西仇有什么? 伤害出不来 协奏满不了 当有人说战斗不好玩就搬出两坨最粪的角色说人不愿意玩 真是可爱仇远的问题跟本就不再坠机 是你无法阻止他坠机 从头到尾这角色就不是设计来交互的 类似的问题洛可可我就没意见 我在空中秀完闪避不妨碍我继续压行李箱仇远不管闪没闪到重击3都会打不出来直接变小丑 真的不知道跟想玩交互的玩家提仇远是什么意思