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Winux (Windows X Linux)
2026-06-17 16:43:36NGA有人用机翻纪录逐字稿
虽然因为一段因为机翻当机漏掉,对于非游戏开发者来说应该没什么影响
https://ngabbs.com/read.php?tid=47002167
NDC26 BOSS战斗的随机性与改进
大家好,我是Nexon Games MX工作室的徐正宇(Seo Jung-woo)。
今天我准备的演讲主题是“随机性真的能让游戏变得有趣吗?”,将借此和大家聊聊我们在
改善《蔚蓝档案》实时服务中战斗体验方面的工作复盘。
感谢金用河(Kim Yong-hwa)总监以及我们的团队负责人全斗焕(Jeon Doo-hwan)(????????)
,是他们的支持让这项工作得以顺利开展并在今天进行发表;
也要感谢与我一起推进Boss优化工作的团队成员们,最后感谢所有的“老师”们。现在,我
将开始我的演讲。
请问在座的各位中,有正在玩《蔚蓝档案》的吗?那么,其中有打过“总力战”的吗?
哦,比我预想的要多,非常紧张啊。我会尽全力,为大家分享尽可能多的内容。
本次分享主要分为五个部分。首先我会简要介绍一下本次分享的概要,
接着,我将梳理《蔚蓝档案》的战斗现状与课题,并谈谈我们为何会提出改善Boss的方案。
随后,作为正篇,我将详细介绍实际的Boss改善工作,最后,我将分享改善的结果,以及我
们从这次经历中获得的教训与结论。
让我再次简单地做个自我介绍。2021年《蔚蓝档案》日服刚上线时,我作为一名普通玩家享
受着这款游戏,后来加入了内容团队,
从“夏日天空的愿望清单”活动关卡开始,开启了我负责内容与关卡设计的职业生涯。
当时我负责的业务是活动、战略及主线关卡的关卡设计,以及敌方角色的设计。2023年我调
入了战斗团队,除了负责上述学生角色的技能设计外,我还负责了Boss“霍德”的设计,
除了活动和小游戏的关卡设计,我还额外负责了部分Boss“Lunatic”难度的战斗设计。特
别是在最近的一年里,我一直负责“总力战”Boss的改善工作,这也是今天演讲的核心主题
。
今天的演讲将涵盖我们在2025年对《蔚蓝档案》竞争性内容进行Boss改善的提案背景及过程
,并向大家分享这些优化的结果。
在这个过程中,我们深入探讨了玩家无法控制的随机性因素,我想,如果你不仅对《蔚蓝档
案》,也对普遍的二次元游戏战斗机制感兴趣的话,会对这些内容产生共鸣。
在这里可能有人会问:“什么是二次元(亚文化)游戏?”
在本次演讲中,我指的是日式动画风格的二次元角色收集类RPG游戏。在接下来的内容中,
我将统称它们为“二次元游戏”,请大家留意。
我想在座的各位中可能已经有人在笑了。各位在图片中看到的主占篇幅的Boss是“Goz”,
它将是今天的主角。
好的,作为引言,为了说明我们为何提出改善Boss的方案,让我们先简单看看《蔚蓝档案》
的战斗结构。
《蔚蓝档案》的战斗主要由三个要素构成。
首先是自动战斗。当遭遇敌人时,战斗会自动进行。
其次,是类似卡牌游戏中的手牌与循环机制。EX技能卡由手牌和牌库构成,老师们需要利用
手牌来发动学生们的EX技能。
第三是有限的资源——Cost。老师们需要消耗这项资源来使用EX技能。
总结来说,目前在战斗中,老师能够直接介入的方式只有一个。那就是决定在何时、何地使
用哪个学生的EX技能卡。
介入要素如此之少,也意味着战斗很容易变得模式化。换句话说,目前《蔚蓝档案》的Boss
攻略文化是围绕着“战术套路(Tactics)”运转的。
在YouTube等社区寻找攻略视频时,你可以轻松找到精确到秒级、详细说明何时该使用哪个
技能的攻略。
存在既定的战术套路也有积极的一面:只要照做,任何人都能通关Boss。
但是,既然核心玩法是“竞争”,问题就随之而来了。玩家会为了用更少的角色、更快速地
成功执行战术以创造好成绩,而不断地重复战斗。
然而,即使你完美地复刻了战术套路,游戏中依然存在迫使你重复战斗——也就是重开(Ret
ry)的要素。
在《蔚蓝档案》中,导致Boss战反复重开的随机要素主要有四个:第一个是行动模式(Patte
rn)。
玩家会不断重开,直到Boss使出符合自己战术的行动模式。
第二个是暴击。玩家会不断重开,直到打出战术所需的暴击伤害。
第三个是闪避。玩家会不断重开,直到Boss或友军的闪避(或未闪避)情况如战术预期那样发
生。
第四个是瘫痪(Groggy)。玩家会不断重开,直到在特定的时机对Boss造成适量的伤害,成功
使其进入瘫痪状态。
这四种代表性的随机要素复合作用,导致为了成功执行战术而不断重开变成了家常便饭——
这就是《蔚蓝档案》当前的战斗状况。
在这之中,尤其是部分Boss,它们身上携带的随机要素特别多,或者其影响极为强大。
就像大家刚才看到的“黑影”和“格兹”的Boss战,很多玩家甚至强烈吐槽这感觉“不是在
和Boss打,而是在和随机性打”。
让我简要地为大家演示一下优化前的格兹战流程。
Boss本体是否出现在了理想的位置;Boss的行动模式是否对我们有利;学生的暴击频率是否
达标;角色的移动是否出现了问题;
并且其他各个环节是否都按预期顺利进行。
如果运气不好,你就会在长达1小时的战斗时限内不断重复这个流程,
甚至在这样折磨的情况下,玩家们还要为了争取更高的分数而试图打出更多暴击来进行竞争
。
随着运营时间的推移,老师们本可以编排更多、更强的学生上阵,但这些不断重开的要素却
反而带来了越来越大的压力。
这是因为,随着竞争愈发激烈,一种“运气好的老师能轻松跻身前列”的结构已经根深蒂固
。
过度的重开直接导致了战斗疲劳,而战斗疲劳并不仅仅停留在影响游戏体验的问题上。它会
导致竞争类战斗内容的留存率下降,
进而也会导致为了攻克这些内容而获取新学生的动力减弱。
而最终促使我们决定提出Boss改善方案的契机,是新难度“Lunatic”的实装。
“Lunatic”是一个需要编排和运用比以往更多队伍的全新难度。队伍增加,意味着与同一
个Boss交战的次数会进一步增多,
这也意味着,你与随机性作斗争的次数同样成倍增加了。如果在维持当前战斗疲劳度的情况
下盲目扩展难度,战斗疲劳度极有可能会进一步加剧,当时的状况就是如此。
基于这些理由,我们认为有必要对部分Boss进行优化,
我们重新分析了各个Boss身上诱发重开的要素,并根据这些要素所产生的疲劳程度,确定了
优化的规模并加以推进。
此外,由于我自己也想尽量减少重开的次数,所以这个提案中其实也掺杂了一些我个人的私
心。
那么,接下来我们将进入正题。我将详细谈谈我们是如何改善Boss战体验的。
在进行优化之前,我们首先分析了近年来二次元游戏中的战斗趋势。我们希望通过这些分析
,优化Boss身上诱发重开的要素,最终达成降低老师们在Boss战中重开频率的目标。
我们在本次演讲中分析的趋势如下:
玩家可以自主选择攻击时机的“爆发窗口(Burst Window)”,以及随之而来的被动随机要素
的减少。
这个通常被称为“爆发(Burst)”等多种叫法的概念,可以总结为一种为了在短时间内将攻
击能力最大化、打出爆炸性伤害的战略循环。我借用了《最终幻想14》中的这个术语。
换言之,玩家决定攻击的时机,并将其转化为一个循环。
像《鸣潮》中通过协奏、变奏、伴奏技能实现的角色间的有机联动,
或者是《绝区零》中通过快速支援让主C能够立即行动等机制,都可以说是这一概念的现代
体现。
二次元游戏的玩家们就是围绕着这个循环去理解和培养角色的。
也就是说,这已经作为当今二次元游戏战斗的核心乐趣被牢牢地确立了下来。
当然,单一的“爆发窗口”循环并非二次元游戏独有。
然而,在二次元游戏的战斗中,为了完成这个循环,有一个你必须跨越的门槛。
在二次元游戏的战斗中,玩家面临的最大的随机性要素是什么呢?有人知道吗?
是的,就是角色获取的过程——也就是“抽卡(Gacha)”。
没错,正如大家所言。如今的普遍情况是,二次元游戏玩家在进入战斗之前,就已经在角色
获取阶段经历过一轮随机性的考验了。
稍微插句题外话,看到这个演讲的标题后,甚至有人开玩笑说“那你们的工资也该随机发”
。
但其实这也差不了多少。我自己也是,如果玩家抽卡情况好,我就能拿更多工资;如果抽卡
情况差,工资也就少,所以确实没什么区别。
就像这样,包括我在内的很多二次元游戏玩家,都是在跨越了那道门槛之后才进入战斗的。
因此,在这类二次元游戏中,很难将玩家无法控制的被动随机要素进行积极正向的设计。
对于那些已经跨过抽卡门槛的玩家来说,如果在战斗中“未命中(Miss)”或随机行动模式等
被动随机要素再次成为绊脚石,这很容易让他们感到压力和烦躁。
因此,现在的二次元游戏更倾向于通过积极运用弱点系统或瘫痪状态等机制,让玩家能够主
动地主导战斗,
与之相对的,游戏也正向着消除被动随机要素,或者将其替换为其他机制的方向转变。
试想一下,当你正准备抓住“爆发窗口”的瞬间,如果发生以下情况会怎样?
如果你的伤害未命中(Miss),能够施加瘫痪状态的攻击未命中,为大招创造机会的前置技能
未命中,或者是Boss突然进入了无敌状态阶段,
是的,整个爆发循环就会崩溃。你好不容易积累起来的操作,瞬间就全变得毫无意义了。(
此处ppt用的是总力球)
此外,随着二次元游戏的视觉表现日益华丽精致,当你看到一套极其绚丽的演出最后却以一
个“Miss”收尾时,这种落差会带来强烈的挫败感。
在《蔚蓝档案》中,我们已经使用了“命中值”和“闪避值”这些与被动随机性相关的面板
属性。但由于这些属性是与学生自身绑定的,我们很难直接去修改学生的数据。
因此,我们通过调整Boss端,进行了直接和间接的改善。
基于上述分析,我们选定了需要优化的Boss,并制定了各自的改善方针。
我们将其主要分为两个大方向:随机面板属性的改善,以及随机行动模式的改善。
我们并没有一次性完成所有调整,而是配合各个Boss在“总力战”和“大决战”中的更新日
程逐步实装的。
这次改善的主要目标有两个:第一,减少重开(Retry)次数。第二,不要大幅偏离现有的攻
略套路。
因为如果由于优化导致现有的攻略完全失效,这对老师们来说本身就会成为一种新的压力。
那么首先,让我来介绍一下Boss在随机属性方面的改善。
是“格里高利(Gregorio)”和“寿司人”。对于这两个Boss,我们降低了它们的闪避值。
目的是为了减少玩家需要不断重开,直到敌人不再闪避的情况。
特别是在格里高利战中,仅仅是这一项调整,就让响和泳装美游等原本因命中率问题难以发
挥的学生,能够重新大放异彩。
这是一次简单的改动,但效果立竿见影:她们不仅在新的难度中表现出色,甚至帮助玩家进
入了前排排名。
在“比纳”战中,我们完全移除了导致相同情况下伤害出现波动的命中值和安定值Buff。我
们也解决了因这种概率上的不公平而导致反复重开的问题。
以前,根据学生是否成功找到掩体躲避,掩体可能会被摧毁,而在学生跑去找新掩体的过程
中往往就需要重开。
我们赋予了掩体本身一定的优势,减少了学生每次都需要移动去寻找新掩体躲避的情况,使
其调整为能够更稳定地进行游戏。
“格兹”和“霍德”是拥有高暴击抵抗率的Boss。
对于霍德,我们预计在新难度下会频繁出现因暴击率不足而导致的重开,因此我们将其设计
为:只要完成霍德的核心机制,其暴击抵抗率就会下降。
至于格兹,由于它还伴随着我稍后会讲到的随机行动模式,是一个导致重开负荷极其严重的
Boss,
因此我们全面下调了它的闪避值和暴击抵抗率,以进一步减轻重开带来的负担。
好的,接下来我将介绍对Boss随机行动模式的改善点。
回转者之前会在随机的时机使用减伤技能。对老师们来说,不断重开,直到随出回转者不在
特定时机使用该技能的模式,已经成了家常便饭。
比纳在高难度下,几乎所有的技能都是基于概率使用的。它有时过了很久也不放技能,有时
又立刻释放,
即使反复战斗了无数次,也很难预测它释放技能的时机。
在霍德战中,根据遭遇Boss时它的第一个技能是什么,会产生对老师们具有压倒性优势的情
况。
因此,为了刷出那种有利的开局而不断重开,也成了理所当然的事。简单来说,关于这三个
Boss,我们的结论是:无论难度如何,全部废除随机模式,改为在固定的时机使用核心技能
。
然而,这么做会导致战斗本身的难度略微上升。
在线上运营期间提高Boss的难度,意味着以前能通关的玩家可能变得无法通关,这有可能带
来负面的反馈。
但是在经过讨论后,我们得出结论:在《蔚蓝档案》的战斗中,应该把减少重开次数放在首
位。因此,我们最终选择了这个方向。
此外,虽然有些Boss的行动模式本身不是随机的,但由于战斗环境的影响,存在着学生的走
位变得随机的问题。
特别是正月佳代子,虽然她能提供强力的Buff,但她的防御类型并不契合,加上整个战斗中
随机的移动逻辑,为了让佳代子存活下来,重开变得不可避免。
在这种情况下,我们优先考虑的是减少重开要素,而不是单个学生的使用率。因此在新难度
中,我们将Boss技能的目标从3人改为全体,这样玩家就不必硬把她编入队伍中了。(???
??????)我们也随之进行了相应的平衡性调整。
接下来,我们来谈谈改动最多的Boss——格兹。
首先关于格兹,我想再重新为大家介绍一下。格兹在召唤分身的模式下,其本体的位置是随
机的,为了躲避随后的技能所需要移动的安全位置,也是随机的。玩家需要不断重开,直到
Boss出现在自己想要的位置,
直到刷出根本不需要去躲避Boss技能的情况为止。这是一个让你在重开上花的时间比实际战
斗还多的Boss。
我们判断这个Boss带来的战斗疲劳感尤为严重,因此经过讨论,决定对其行动模式进行大幅
的彻底改善。
具体来说,我们固定了本体出现位置的顺序,果断地剔除了这一随机要素。
现在它的出现顺序变成了右、中、左,然后再回到右侧,这样你就可以预测本体接下来出现
的位置了。
我们也废除了基于概率的行动模式,调整为在特定的时机使用特定的技能。
因为格兹设定的概念是一位魔术师,所以这种随机性在一定程度上其实非常契合它的背景。
然而,我们认为,哪怕牺牲掉一部分设定概念,减少玩家的战斗疲劳感也是更重要的。
此外,在新难度中,我们将其设定为:每次格兹使用技能时,都会固定积累瘫痪值,从而消
除了因为要打出瘫痪状态而导致的重开。
作为替代,我们决定设计额外的新行动模式。在战斗后半段的1分钟里,本体的位置会随机
变动,但如果你能成功追踪到它,就能恢复Cost(费用)并寻求一波爆发机会。
我们赋予了这种随机性一定的回报(Return),让它能够成为整场战斗的转折点。
最后是“黑影”。黑影每次的目标都是随机的,所以常常会出现同一个学生被多次集火攻击
的情况。
在刚才重放的视频中可以看到,“威压”模式连续施加在了同一个学生身上,结果导致她被
附加了攻击友军的异常状态,这也是导致战斗最终失败的原因。
尽管这是一场要求你带上群体治疗的战斗,但如果只有一个人被死死盯上,群奶是根本奶不
回来的,这也成为了引发重开的一个主要原因。
为了解决这个问题,我们重新调整了锁定目标的机制。我们收集了所有目标的索引参数(Ind
exes),并在该范围内通过循环来应用随机性,从而彻底消除了某个学生被反复集火的情况
。
这意味着,只要按照最初的设计意图编入群体治疗角色,战斗就能更加稳定地推进。
以上就是关于Boss改善内容的全部介绍。
在接下来的部分,我将为大家说明这些改善所带来的成果。
改善实装后,各个社区立刻展现出了积极的反响。我们在各处都看到了诸如“原来开发团队
是真的了解这个问题的”、“过去那些让人烦躁的地方终于开始正常化了”这类的评价。
玩家对开发团队的信任度也有所提升,总体上对《蔚蓝档案》战斗的态度变得比以前更加积
极和正面了。
此外,我们也对比了那些与实际重开次数直接相关的游玩数据,通过对比改善前后的数据,
我们确认到:平均通关时间,以及因超过战斗时限而导致的战斗失败率,都得到了大幅度的
改善。
https://i.imgur.com/0Ik0lJV.jpeg
(到这这里实时翻译机器突然挂了,大约5分钟的内容系统里没有记录
如果机制变得过于复杂,这本身也会给玩家带来压力。
我认为,把握好这种平衡,正是目前ER游戏设计室的策划们需要解决并为之努力的课题。
二次元游戏的核心在于与角色产生共鸣,换句话说,就是“爱”。
为了不破坏这种与玩家的共鸣,我们不应提供令人不悦的战斗体验,而必须致力于提供爽快
且有趣的战斗体验。
那么,让我们回到演讲标题最初提出的那个问题。就不能用随机要素来增加乐趣吗?
改变战斗状况的随机要素确实能带来乐趣。哪怕是相同的战斗,它也能带来新鲜感,并因不
可预测性而产生紧张感。
然而,本次复盘得出的结论是:在二次元游戏中,应当避免在玩家本应掌控的部分,强行通
过随机性来制造所谓“乐趣”。
因为对于已经熬过“抽卡”这一残酷随机性考验的玩家来说,如果在战斗中还要强加被动的
随机性,那只会带来疲惫,而非乐趣。
我的演讲到此结束。感谢各位长时间的聆听。
QA:
Q:您好,我是一名希望能加入《蔚蓝档案》战斗开发团队的人。
首先,您的演讲非常精彩。我想你们最苦恼的,可能就是玩家分层和差异化的问题,毕竟最
终还是需要进行难度的调整。
这种层级划分是必不可少的吧。因为我觉得,只有根据玩家的层级进行划分,才能更好地销
售新角色,所以我最关心的是你们在这方面的方针。
A:这方面的方针其实不仅是我们,也是许多二次元游戏的共通之处。
我们的一项基本方针是:确保那些获取了多种多样的学生,并且将她们精心培养的老师们,
以及其他热衷于战斗的玩家,能够处于更有利的地位。
Q:好的。接下来可能是一个偏个人的问题。关于“比纳、”,它是一个相当早期登场的Bos
s,正如您刚才举的例子那样,通过删除命中率相关的要素,减少了重开频率,从而降低了
玩家的疲劳度。
但我个人觉得,这也导致比纳的机制变得相当单调。而且,正因为它是一个很早期就实装的
Boss,我强烈感觉到能用来攻略比纳的学生阵容已经非常固定化了。
每次比纳复刻时,我个人都会有这种感觉。关于这一点,我个人曾设想过一个解决方案:由
于比纳有“沙尘暴”的设定,我们是不是可以反其道而行之,极大地强化命中要素,将战斗
设计成“如果没有命中相关的机制就无法攻略”的形式呢?
我想听听您对这个想法的看法。
A:好的,首先说结论:我们认为“命中”是一个非常难以把控的要素。因为命中本质上是
一个非0即1、非中即闪的要素,所以我们通常不会设计出让敌人完全闪避所有攻击的情况。
实际上,哪怕命中率只有20%,只要玩家能反复重开,那么正如您所说,即使我们加入了必
须提升命中的机制,
(在命中这一点上)抛开像泳装真白(Mashiro)那种能够提升命中率的被动技能不谈,
玩家反而会选择不带这类辅助角色,纯靠疯狂重开来硬凹通关,因为一旦成功,分数的上限
反而更高。这就是我们面临的客观情况。
我们认为这一点非常棘手,因此目前并没有特别考虑往那个方向发展。
Q2:关于“格兹(Goz)”,我还有一点想请教。
在《蔚蓝档案》中,有一种应对机制的策略是:通过强制位移学生来破解Boss的行动模式,
对吧?
格兹也有这种需要强制移动学生来突破的机制。而且移动后学生们会重新站位,这种站位往
往对Boss攻略有着重大影响。
然而,《蔚蓝档案》是一款手游,由于触屏输入的轻微不准确等操作上的局限性,带来了一
些问题。
结果往往是使用电脑模拟器游玩的玩家更占优势。请问开发团队有尝试过对此进行改善吗?
如果有的话,我想请问你们是朝着哪个方向去探讨的?
A:好的。确实如您所说,像格兹这种需要学生集合又散开的场景经常出现问题。
实际上,如果您看看优化后的格兹,就会发现现在的设计正是为了应对那个“魔术帽”机制
。
帽子阶段之后出现的攻击范围,是中间窄、两边宽的。如果往两边躲,安全区会比较大,因
此即使学生站位稍微分散,也能保证有足够的生存空间,我们在这方面做了很大程度的调整
。
中间的范围正如刚才所说,和原来差不多。所以我们将两边设计得可以更从容地躲避,而中
间则保持原来的躲避方式。
您实际观察一下它的模式就会发现,往两边躲的场景比往中间躲的要多得多。也就是说,我
们通过扩大边缘的安全区,让玩家能够更宽裕地进行规避。
Q3:我本身并不是《蔚蓝档案》的玩家,所以我的问题可能有些外行。在您刚才的演讲中,
我理解为“未命中(Miss)”和“闪避”等要素往往会放大负面体验。
最近,不仅是这款游戏,连《宝可梦》等游戏似乎也在朝着弱化命中和闪避影响力的方向发
展。既然无法从学生身上直接移除这些属性,我想请问《蔚蓝档案》今后打算如何处理这些
要素,或者说未来的方向是什么?
A:好的,关于这一点,目前我恐怕无法给您一个明确的承诺。不过,如果在对抗性(竞争排
位)内容中继续直接使用与命中或闪避相关的要素,不可避免地会导致重开频率升高。因此
,正如刚才演讲中所述,我们现在的目标是尽量朝着弱化这些要素影响的方向进行调整。
Q4:我目前也不是《蔚蓝档案》的玩家。总体来说,我认为玩家对随机性产生负面反馈的原
因在于:随机产生的结果往往是0或1的二选一。
也就是说,比如打出了一击却落空,导致伤害为0,这才是问题的核心。那么与其完全消除
随机性,不如朝着降低随机性带来的风险这个方向去改善,您觉得呢?
无论如何,在这类游戏中迟早会形成固定战术的。到那时,最终比拼的就是数值或策略。如
果在这些方面无法拉开差距,绕了一圈后,最终还是得重新依赖随机要素。
所以我认为,在保留随机性介入的同时,缩小其结果带来的风险波动幅度,以此来保证拉开
差异,这也不失为一种改善的方法。
我想听听您的看法,开发团队是否有考虑过这种方向?
A:好的。正如您所说,通过这种方式来保证差异化确实是个不错的思路。
但由于本作的核心内容是竞争(排位战),即使我们照此方向进行改善,只要结果依然有0和1
的区别,
无论我们在0和1之间的随机分布上做多少文章,玩家为了不出0而一定要出1,依然会无休止
地重开,我认为这就是当前竞争性内容的固有特性。
如果真要进行这类改善,恐怕需要引入辅助性机制来弥补,或者将命中率转换为其他属性等
方式来推进才行。
所以关于这一点,目前还比较难以给出一个确切的答复,非常抱歉。
Q5:啊,好的。我是《蔚蓝档案》的玩家,平时都是看着攻略视频的战术抄作业来打总力战
Torment难度的。
我不是游戏行业的人员,但我是做QA(质量保证)工作的。个人比较好奇的一点是:目前绝大
多数普通玩家,都是照着YouTube上的攻略作业来打总力战的。
当你们在设计Boss的新难度,或者制作新Boss的时候,当期通常会有特定的限定学生进入卡
池(Pick Up)。
你们是在预先构建好所有的学生阵容和战术套路之后,才去设计Boss的吗?
还是说,你们是在制作过程中预测“玩家大概会以这几个学生为核心进行配队吧”,然后根
据这个设想来调整难度呢?我对此非常好奇。
A:好的。正如您所说,当然,所有的学生都是有意安排的。因此,我们从一开始就是设想
好特定学生会被编入什么样的阵容,然后再推进设计的。
不知道在座的各位有没有打过这次的“铁桶蟹”,
在铁桶蟹战中,诸如泳装艾米、魔法少女铃美等组合,在初期并没有被广泛知晓,所以我们
当时也在暗中观察:“玩家们什么时候才会发现这个阵容呢?”
不过,玩家们总是能创造出超出我们预期的阵容和战术,因此我们在设计时,也会尽量朝着
降低这方面风险的方向去把控。
Q6:您好,我是总力战通常排在7000名左右的《蔚蓝档案》玩家。
在打总力战的过程中,我大概有两个疑问。使用EX技能时,如果学生们重叠在一起,
经常会出现无法随心所欲地使用指定目标技能的情况。请问你们有考虑过对此进行修复或改
进吗?
A:好的。作为改进方案,我们首先最优先着手处理了镜头视角问题。因此,在这次的铁桶
战中,我们增加了视角切换功能。
关于这一点,也是因为我和团队成员在测试攻击这个Boss时,强烈觉得“这里真的必须得优
化才行”,所以才添加了这个功能。它允许在战斗中拉近镜头,以便更容易地选取目标;
或者如果不需要细选目标,就可以拉远镜头,以便更清晰地观察Boss全貌。目前我们是通过
这个功能来进行优化的。
就拿格兹来说,它原本也是一个地形有点倾斜的Boss吧。然而,由于回避方向是左右横向的
,导致画面斜向的视觉效果与玩家实际认知中的视野存在偏差。
我们对视角进行了调整,使其尽可能从正前方显示,从而改善了选中角色的体验。
Q6:我的第二个问题是关于比纳的。日服那边有评价说,比纳的Lunatic难度与其他总力战L
unatic难度相比,显得稍微简单了一些。
我想知道这种情况是否在你们的预料之中?
A:好的。关于比纳的Lunatic难度,正如总制作人金用河所说,这次我们确实是有意将其设
定得稍微简单一点的。
只不过,似乎比我们最初预期的还要更简单了一些。这是出于常见的考量。
Q7:因为刚才一直有人提到日服,我本来不想说这个的,
虽然我觉得这并不是今天演讲涵盖的内容,但据我了解,在日服目前的更新进度中,已经实
装了“锁定第四/五轮发牌”的机制。
这个内容在今天的演讲中没有提及,我想问的是,这是否也能理解为是用来稍微抑制随机性
的一个补丁呢?
A:正如您所说,我们原本手牌只有3张,在此基础上,根据手牌的内容,也会发生类似卡手
的情况。
打轴时,玩家经常会想:“接下来我需要妃咲的卡,但没刷出来啊”,然后就只能重开。那
个改动毫无疑问就是为了改善这种情况而做出的应对。
Q:那么,您能透露一下该功能大概什么时候会在韩服实装吗?
A:这点我没有权限回答,实在抱歉。
Q8:刚才看您演示Boss战的情景,我觉得很有意思。
除了您列举的这些以外,我了解“白&黑”在Torment难度下的炸弹模式已经得到了优化,但
说实话,为什么它的普通攻击依然是随机的呢?我认为这也相当影响玩家的体验。
因为这种随机攻击模式,导致了很多问题,比如角色比预期更早倒下等情况。我想请问一下
,未来有计划对此进行修改吗?
A:好的。正如您所说,关于“白&黑”的话题确实一直被不断提及。
我认为等到排期轮到“白&黑”时,这方面应该也会得到改善的。但是就目前而言,我很难
向您做出明确的保证。
不过,我们目前的整体调整方针,确实是朝着稍微降低随机要素、让游戏更容易上手的方向
去进行的,希望您能理解。好的,谢谢。
Q9:您好,我是一名游戏策划。我的问题并不局限于《蔚蓝档案》,而是关于Boss概念设定
以及目前开发实装方面的问题。
在敲定Boss或怪物的概念时,随机性、动画、AI等各种要素想必会相互影响,从而共同构成
最终的设计。
那么,作为策划在制作Boss时,您认为哪一种核心机制是最重要的呢?
另外,您最优先考量的是怎样的设定概念?在制作时最看重的一点又是什么呢?
A:首先,因为我从零开始全权负责的Boss只有“霍德”,所以我可能只能以霍德为例来回
答您。
在制作霍德时,我设定的最核心的机制是:“让玩家去抉择时机/目标”。我考量的是让玩
家能够直接选择目标,并为此进行战前准备,
让玩家自己能够判断出“就是这个时候,我已经准备好了”,从而决定行动时机。这就是我
将其作为核心基石的原因。
至于我为什么要做这样的设定……嗯,刚才说的只是其中一部分,您也提到了关于设定概念
方面的问题对吧。
关于概念设定,在思考如何确立Boss的概念时,我首先会设想:在对战这个Boss时,我们的
学生角色该如何大放异彩?然后才会去思考实现这一表现的手段、方法和核心机制。我们从
最初的设计意图开始,就是以此为主轴,并将其融入到主概念中去的。
提问者 9:好的,非常感谢。
Q10:您好,我是一名在打精细轴作业时,偶尔会把未花编入队伍来通关的老师。
在改善项目中,作为针对Boss的改善方案,您提到某Boss以机制为核心,而机制过于难以理
解是一个问题。
我很好奇,最近官方公开了铁桶蟹的攻略信息,这也是为了改善这一点而做出的尝试吗?
A:您说的信息公开,是指像游戏指南一样——进入战斗时显示的提示标签页那种东西吗?
确实,《蔚蓝档案》在游戏内查看Boss攻略信息的渠道一直以来都显得不够直观。
实际上,您可以把这看作是进一步改善这方面体验,并鼓励更多人参与到Boss挑战中来的一
种手段。
提问者 10:好的,明白了。谢谢您。
Q:我是一名每次都会去冲总力战前100名的排位玩家。因为经常挑战Lunatic难度,结果自
然就需要用到非常多不同种类的学生。
看看这次的铁桶战,队伍里塞进了很多新出的学生,这稍微成了一个问题,玩家群体中对此
也产生了不少抱怨的声音。
我不是第一梯队进度的日服玩家,我是韩服玩家,作为处于备战立场的人来看,有时也会感
到不安:“天哪,居然要准备这么多东西吗?”
实际上,就如您刚才所说的那样,应该让拥有并使用多样化学生的玩家更占优势,所以让老
角色们通过“爱用品”获得加强,
从而使他们更容易处理机制、更轻松地通关,我认为这也是一种可行的改变方向。遗憾的是
,在这次的铁桶蟹战时,似乎并没有采取这种措施就直接实装了,我个人觉得稍微有些可惜
。
我想问的是,今后如果有新Boss登场时,能否考虑配合那个时机,相应地添加几件旧角色的
爱用品呢?
A:。在推出新Boss时,我们首先自然会评估有多少学生是专门被设计、或有意安排在这场Bo
ss战中大放异彩的;或者说,我们会考量能在多大程度上将她们融入到这场战斗中,基于这
些前提才会推进设计。
因此,正如您所指出的,在当前的“铁桶战”中,大家可能感觉并没有通过“爱用品”等方
式给予老角色相应的关照。关于这一点,我并不完全认同。
在推出下一个Boss时,我们会根据当时的情况进行调整。比如,如果那时的新学生数量似乎
不多,我们可能会倾向于让玩家更容易地利用现有的老学生。我们有可能会朝着这个方向进
行调整,但由于每次的情况都不尽相同,所以很难在这里给出明确的保证,非常抱歉。
Q11:好的。如果可以的话,我还想再请教一件事:从目前Boss的登场情况以及改善后的状
态来看,
以前的老Boss原本定位很高,所以现在的方针似乎是:稍微降低它们的面板属性,转而增加
更多机制,让玩家更容易通关,从而降低难度并消除随机要素;
而对于新Boss,则更加强调机制,让玩家能通过处理机制获得更多收益,从而让机制大幅左
右通关时间。
看起来目前是朝着这个方向推进的,请问今后也会继续保持这条路线吗?还是说,您认为现
状中还有需要改变的地方,并且未来有进一步更改的计划?我想了解一下这方面的规划。
A:正如今天演讲中所提到的,我们的基本方针是:减少随机要素、强化机制,并在玩法层
面上,仔细思考老师们擅长的、以机制为核心的战术走位是什么,并将这种能展现“精彩操
作”的玩法设计出来呈现给大家。
不过,由于开发方向也是随时可能发生变化的,所以很难在这里断言今后一定也会完全保持
不变。
Q12:我是一名从大约6个月前开始攻克Torment难度,最近已经能稳定进入一档的老师。
我在游玩时的一个感受是:在经历了Insane和Extreme等较低难度,过渡到被称为“赛博军
训”的内容阶段时,
即使自己持有的学生阵容不够完美,不拘泥于固定的模式或套路,而是自己思考、寻找替代
方案来进行攻略,这种成就感让我非常享受。
但现在因为我在挑战Torment难度并以白金段位为目标,就像您刚才所说的那样,我经常被
固定的战术轴所束缚,或者必须满足特定的最优解以及达到硬性的面板属性要求才能通关。
正如您所言,我确实感觉到战斗正逐渐变成一种压力。
多亏了这次的优化,在最近的总力战中,这种压力减轻了许多。尽管如此,“为了凹暴击而
不断重开”等要素依然存在,这也是不争的事实。就像您说的那样,目前的总力战和大决战
等内容具有很强的竞争属性,尽管实际的奖励并没有那么巨大的落差,但既然事关“荣誉”
,大家就不可避免地会脑子发热,不断逼迫自己去挑战。
从现实来看,竞争压力的问题似乎很难彻底解决。所以我想请问一下,像“制约解除决战”
这样不涉及竞争、能让人纯粹享受战斗本身乐趣的内容,未来是否有计划追加更多的Boss,
或者准备类似的新玩法呢?
A:首先说结论:我恐怕不在可以回答这个问题的立场上。
不过,非常感谢您能充分享受到这款游戏的乐趣。如果您能继续关注未来的更新动向,我们
将不胜感激。
由于我并不是决定未来更新路线的人,所以关于新内容追加这一点我无法给出答复,非常抱
歉。
作者:
nahsnib (悟)
2026-06-17 16:49:00没错啊,问题出在佳世子可能随机存活,那就让她确定无法存活,大家都不要带就最公平w笑死其实本来就刻意借由调整攻击方式不想让大家派佳世子吧
作者: vhik4596 (白头翁) 2026-06-17 16:58:00
看得出来这位是真的有在玩总力而且也有致力在降低随机,我觉得像螃蟹那样多把主控权交给老师负责就还不错玩
一堆人爱用品给的不明所以,不能上的还是不能上,现在也没解法,还是跟以前推新角去针对高难,说什么不完全认同
爱用品就当作多一段剧情看了 战力上实在不能每个都完全期待大鸡和螃蟹都是增加攻击属性特效 真的很明显就是不想让装甲属性被克的学生上场XD
结果薪水真的随机发的,笑死不过怎么没人问耶索德,纯机制粪怪
螃蟹开始才开窍知道boss要跟对策设计走而不是被fes大人一脚踢飞吗,搞毛阿,而且还有狂猎那些学生一脸对策结果现在在哪发财
作者: vhik4596 (白头翁) 2026-06-17 17:27:00
耶索德就是完全消除随机的极端,跟原版Goz刚好是天平两端,不过这次访谈是讨论随机性,下次访谈倒是想听听他们怎么设计机制的思路了w
boss跟着对策走从goz开始就有了,这次会特别提铁桶蟹是因为他是随机要素减少后的成果
作者: tim479974 (雷斯加雷特) 2026-06-17 17:49:00
爱用品的强化很难保证有用也是真的
耶索德不知道算不算意外 原本应该若藻位子要给名草和绘梨的