楼主:
fan8512 (地方der三宝)
2026-03-18 16:21:49※ 引述《forsakesheep (超.欧洲羊)》之铭言:
: 魔物猎人的武器过去基本上就是很单纯的攻击→回避/防御/走位→攻击循环
: 回避防御走位动作会受耐力影响,少部分武器连攻击动作也会消耗耐力
: 原本就只是这么单纯,除了轻重弩需要管理子弹数量跟总输出量外
: 其他武器不需要特别注意资源管理
: 但是从MH2太刀初次实装开始,太刀就有个练气值的资源管理课题
: 没练气值就没办法挥出高动作值的练气斩,太刀就是累积练气→释放资源的循环
: MH3开始还搞三色练气槽,明升暗砍(红刃前伤害都比MH2G弱)
: 到了MHW反而加入看破斩跟兜割,加速资源累积跟释放的循环速度
: 同样在MH2加入的铳枪也是内建弹药跟龙击砲的资源管理
: 虽然弹药在补充资源上只是简单的换弹动作就能解决
: 结果在MHX加入了臭名昭彰的热度值,成为了超烂又超难玩的武器
: (热度值低伤害低,热度值太高会过热让伤害锁在低伤害2分钟)
: 双刀原本只有单纯的耐力管理(鬼人化状态下会不断消耗耐力所以依赖强走药)
: 从MHP3开始加入鬼人槽(鬼人强化)设计,同时弱化强走药效果
: 让原本喝了强走药全程开鬼人化的战术,变成要不停切换鬼人化跟鬼人强化
: 直接加入了鬼人槽这个资源管理项目
: MH3新增的斩斧更不用说,从一开始就是剑能量跟觉醒槽的资源管理
: 还很强硬的在你攻击一定次数后,逼猎人变回斧模式重新累积资源才能继续输出
: 甚至在MHWI还加入了斧强化,让管理的项目又多了一个(虽然刚出不重要)
: MH4加入的盾斧也不遑多让,瓶管理就是盾斧输出来源
: 后续加入红盾红剑红斧各种强化,让猎人的瓶管理又变得更加麻烦
: 资源太多甚至还会过热弹刀,让猎人不得不去做资源管理(装瓶)
: 同样原本是只要管理耐力的弓,终于在MHWs也加入了资源管理
: 没能量装瓶就伤害低,不靠J回就完全无法及时补充能量装瓶
: 连带让弓的评价在一开始掉到极低
: ==
: 看了一下魔物猎人的历史,就是不停的在新武器跟旧武器上面加入更多的资源管理
: 加入资源管理就算了,还会设计成没资源=残废状态
: 不依照制作组设计的方式玩=没资源用
: 虽然也有看过有人说加入这些设计才是游戏好玩的部分
: 但是这种复杂的资源管理真的是好设计吗?
amkikau: 还是那句老话 好设计不应该靠惩罚 而该靠奖励去引导玩家
讲到这个
想吹一下隔壁仁王的残心了
打完一套连招后
抓住时机恢复精力的机制
如果时机够好 能直接回满
如果对方要出招了 也能回一部分来回避
还有追加了残心天地人
特定架势抓住时机残心就奖励buff
还有残心同时切换其他架势时
给予额外回精的流转
或是能残心同时切换武器的紫电
只要操作够好 精力会各种电表倒转
对方毫无招架之力 一直都是你的回合
那个操作玩出来是真的很爽
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:22:00我之前玩仁王1也是按不出来= =
仁王我相信是真有因为按不会那堆动作就没玩的人 毕竟这游戏你要是玩的像魂那样一两刀翻滚无限循环 那其实很憋
作者:
jamber (安博)
2026-03-18 16:26:00只是有些系统是奖励,然后难度起来,奖励变成你需要的基本操作
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:26:00紫电不强求 架式一般挑 上加下 上加中 任选一个即可 3代也可以选忍者 没精力就丢忍术过渡
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:27:00架式要上中下切 连我这老手都懒了
作者:
rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)
2026-03-18 16:29:00不会残心是不会切段位,这代就是把残心练成一个连段,左手准备格挡就好了
作者:
RX11 (RX_11)
2026-03-18 16:32:00从头到尾都锁链上段我还是破完了1跟2了 哪需要完全掌握