楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:00:37魔物猎人的武器过去基本上就是很单纯的攻击→回避/防御/走位→攻击循环
回避防御走位动作会受耐力影响,少部分武器连攻击动作也会消耗耐力
原本就只是这么单纯,除了轻重弩需要管理子弹数量跟总输出量外
其他武器不需要特别注意资源管理
但是从MH2太刀初次实装开始,太刀就有个练气值的资源管理课题
没练气值就没办法挥出高动作值的练气斩,太刀就是累积练气→释放资源的循环
MH3开始还搞三色练气槽,明升暗砍(红刃前伤害都比MH2G弱)
到了MHW反而加入看破斩跟兜割,加速资源累积跟释放的循环速度
同样在MH2加入的铳枪也是内建弹药跟龙击砲的资源管理
虽然弹药在补充资源上只是简单的换弹动作就能解决
结果在MHX加入了臭名昭彰的热度值,成为了超烂又超难玩的武器
(热度值低伤害低,热度值太高会过热让伤害锁在低伤害2分钟)
双刀原本只有单纯的耐力管理(鬼人化状态下会不断消耗耐力所以依赖强走药)
从MHP3开始加入鬼人槽(鬼人强化)设计,同时弱化强走药效果
让原本喝了强走药全程开鬼人化的战术,变成要不停切换鬼人化跟鬼人强化
直接加入了鬼人槽这个资源管理项目
MH3新增的斩斧更不用说,从一开始就是剑能量跟觉醒槽的资源管理
还很强硬的在你攻击一定次数后,逼猎人变回斧模式重新累积资源才能继续输出
甚至在MHWI还加入了斧强化,让管理的项目又多了一个(虽然刚出不重要)
MH4加入的盾斧也不遑多让,瓶管理就是盾斧输出来源
后续加入红盾红剑红斧各种强化,让猎人的瓶管理又变得更加麻烦
资源太多甚至还会过热弹刀,让猎人不得不去做资源管理(装瓶)
同样原本是只要管理耐力的弓,终于在MHWs也加入了资源管理
没能量装瓶就伤害低,不靠J回就完全无法及时补充能量装瓶
连带让弓的评价在一开始掉到极低
==
看了一下魔物猎人的历史,就是不停的在新武器跟旧武器上面加入更多的资源管理
加入资源管理就算了,还会设计成没资源=残废状态
不依照制作组设计的方式玩=没资源用
虽然也有看过有人说加入这些设计才是游戏好玩的部分
但是这种复杂的资源管理真的是好设计吗?
符合设计师安排的资源管理能有奖励,但达不成不可以有太多惩罚,不然根本是把轻度玩家往外推
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:02:00
跟魔物的交互有做好才有跨进好设计的槛
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-03-18 16:02:00讨厌状况管理/资源管理 切状态搞没完的
作者:
fan8512 (地方der三宝)
2026-03-18 16:03:00我觉得要加入资源管理还好 但要让相对应的结果让玩家满意
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-03-18 16:04:00而且循环容易变很硬 不是在对刀 是在背招
作者: Tsozuo 2026-03-18 16:04:00
有几代就不爱玩那种仪式武器 简单暴力开开醺醺
作者: gx9926 (杂文) 2026-03-18 16:04:00
看王 一般的怪你不管资源顶多打慢一点而已那几个机制跟DPS检定的才会是让人烦躁的地方
作者: Tsozuo 2026-03-18 16:05:00
又要吹一下SB了 少数几代看大家仪式武器还玩得很爽的一代
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:05:00加这些东西是无可厚非 只是看调整的好不好 荒野的问题我觉得反而是在魔物身上 白痴GG龙
加入资源管理还好 但要有实际价值而不是管理老半天 比隔壁不用管的还烂
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:06:00
GG龙现在流行放掉肉质最好的时段回家保命(
更不用说管理后 因为其他因素还造成负回馈例如魔物加速什么的
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:08:00斩斧之前没改时很好笑 能量集半天 伤害除了全解其他都低到不行 片手随便挥都比你高 集心酸的
作者:
amkikau (光电ㄈㄓ)
2026-03-18 16:08:00我们搞不定斩斧 于是决定让所有人成为斩斧
作者:
fan8512 (地方der三宝)
2026-03-18 16:11:00想吹一下隔壁仁王的残心 应该也算很棒的资源管理吧?
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:12:00拍片才要管理吧 盟夯几乎都是给资源过剩的
弓的评价低是因为一狗票bug,数字还填的超可悲,跟瓶管理没什么关系,数字遮起来我觉得无限瓶好玩多了
作者:
amkikau (光电ㄈㄓ)
2026-03-18 16:12:00还是那句老话 好设计不应该靠惩罚 而该靠奖励去引导玩家弄成这样没有战斗爽 也没有以前那种单纯 谁得
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:13:00以前比较讲求猎人围殴那种狩猎感
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:13:00跟资源管理没啥关系 存资源爆发本来就一堆动作游戏有
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:14:00人
像太刀上刃上半天还要等人家给你兜割,割完没小牙签1212乱戳一顿还痛,就没人兜割了
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-03-18 16:14:00以往魂系的精力耐力 消耗了要等它靠时间慢慢回复 仁王的残心就是直接送你一部分精力 让整个节奏更快 不用在那边慢慢等
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-03-18 16:17:00仁王就是好系统 不用系统可以 用了加快游戏节奏最重要是 不要求你用 没硬性教你怎么玩
作者:
yao7174 (普通的变态)
2026-03-18 16:19:00动作游戏本来就是资源管理吧 问题是那个管理法顺不顺吧魂系你也要管理精力啊
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2026-03-18 16:19:00资源管理不是问题 问题是要有充足的回馈阿
楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:19:00弓的装瓶很多大佬都有说过最大问题是断节奏,弓就
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:23:00那也没什么问题就是 兜割超解都还是很爽
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:23:00主要是你不能搞得不好玩
楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:24:00阿不是,超解被砍的很惨捏弩枪算吧,但是累积资源被放在战斗外
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:26:00我的意思是这两个东西都是存资源爆发的机制 但好玩啊
作者:
iam0718 (999)
2026-03-18 16:26:00看标题就想到最近的仁王三 一开始还常常没体
楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-03-18 16:28:00MHX的狩技跟MHR虫技比较符合存资源→适当时机爆发的玩法,评价也很好。文中提的更像是要你长时间维持在有资源的状态下,没资源是残废
作者:
minuteC (FAbilita)
2026-03-18 16:29:00对 我的意思就是资源这件事没问题 而是有没有融入设计
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2026-03-18 16:31:00萌夯让玩家有不需要管理的资源武器可选 不是强迫购买 那就是玩家自由
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:32:00盟夯大部分算容错度很高的游戏 要这么玩是玩家问题
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2026-03-18 16:32:00店家卖拉面菜单上又有炒饭 顾客可以不吃炒饭
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-03-18 16:33:00多的是靠广场操都能玩太刀的玩家
作者: HinaGikuYanG (HaruKaze) 2026-03-18 16:34:00
当然是好设计啊,你的问题都只是奖励惩罚数值多少而已
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2026-03-18 16:36:00当然若想要炒饭是拉面味道 自己爱用某种酷炫武器但不想有资源条 那是另一回事但还是请记得萌夯是一直有老人友善没啥需要管理的简单实用武器可选
作者: HinaGikuYanG (HaruKaze) 2026-03-18 16:38:00
看高手资源管理炉火纯青,一分台操作赏心悦目,你不想练不想管理,一刀一刀砍丑半小时也不是不行
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2026-03-18 16:38:00像槌子虽然历代常平衡调整不佳输出低 但需要学的就大致只有敲头回避走位三件事盾枪也就防御跟戳戳要学
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:40:00
所以我推荐改用笛子(x
作者: symetyr (symetyr) 2026-03-18 16:41:00
荒野并不是有资源管理所以不好玩 如果没了资源管理全部变成不同形状的大剑或片手也不会比较好玩
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2026-03-18 16:47:00只玩大剑+1 就是不想资源管理
作者: tiaushiwan 2026-03-18 16:47:00
麻烦程度要跟回报成正比 耍猴戏半天不如别人不用暖机随手挥真的会觉得自己很白痴
作者: MaxMillian 2026-03-18 16:58:00
要差不多DPS这件事 看了几代感觉还是太不可能了 但是6指操虫棍怎么可以一直不改真不能理解
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2026-03-18 17:01:00可能因为操虫棍业界标配加装手指(误
作者:
amkikau (光电ㄈㄓ)
2026-03-18 17:19:00的确不可能完美平衡 但也不至于搞到现在好几把武器在哭要不累得半死没多少伤害 要不新动作断节奏其中不少是做很烂的资源管理造成的
弓还要耐力管理啊 不去蹭J廻你也是10箭差不就要停手了之前是填瓶太久 你填瞬间容易龙车直接接猫车 现在改一帧填瓶体验好很多现在的弓就是除了伤害外体验都算前段的武器吧 伤害也只是因为有时立回考量不能一直追头 也可能是我技术不足
动作游戏本身就是即时的资源管理,用有限的空档决定你要做什么事情但是资源管理也有分层次的,狂塞一堆能量条这种是最敷衍的
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2026-03-18 18:25:00资源管理一直都是游戏的核心,玩游戏也都是在设定好的框架上运作。就算你玩不用管理武器的DMC,也只是变成管理魔人化而已。还没看过有人说没魔人=残废之类的蠢话
体力也是资源 所以我玩过的只有只狼没资源管理只狼其实也有忍具就是了 但我是觉得有无并不决定好坏
作者: none049 (没有人) 2026-03-18 18:59:00
看情况,已经需要管理比其他多东西的武器结果还搞更多需要顾资源的系统,那就会爆炸
适当的资源管理可以增加可玩性 像荒野那样我就觉得做过头了 反过来 像破晓那样 虽然一样要资源管理 但资源的取得与消费都很好达成 我觉得就是很棒的平衡