※ 引述《pkisgoodpoiu (馘)》之铭言:
: 先说结论:过年如果没你想玩的游戏,这款非常杀时间
: 以前1.2版本含DLC都玩过了,3大概是目前最简单的一代了
: 忍者机体强度强到一整个不可思议
: 前期可能点数还没点或是技能没开放可能有点卡卡
: 但中后期尤其到幕末后整个飞天
: 尤其那幻术到底是三小,配上隐藏BOSS的符先打出混沌
: 然后电风冰幻术全砸,大概就准备收尾了
: 冲田2阶段速度很快很痛怎么办?
: 不要让他进2阶段就好了,方法就上面说的打出混沌幻术全砸
: 然后收工下面一位
: 前期也可以配合识破狂砸毒标苦无回旋手里剑
: 唯一小卡只有镰仓那边的隐藏BOSS,大概死了20多次
: 其他通通外乡弄死,我就俗仔
: 武器方面原本是用大太刀+忍刀,但发现伤害好像怪怪的
: 好像伤害都是忍刀在打
: 于是后面全用忍者了,武士啥的从中期后再也没碰过了
: 毕竟忍者真的太憨了
: 忍者武器方面忍刀的轻重重就有够好用,然后换了旋棍试着玩点其他玩法
: 直到不小心用了一次天上莲,高伤害高速输出又无脑
: 最后幕末打法就固定上混沌-幻术-天上莲
: 剧情就.....反正2代开始就在瞎掰了,就随便看看就好==
: 整体而言爽度比2代更舒服(以本体来说)
: 大概这样
:
仁王的战斗加法真的很可怕,越加越深,又不失能维持简单的玩法
作者: syuan0808 2026-02-15 18:50:00
3代地图真的很审美疲劳 到哪都是各种黑黑红红一片
作者:
aa9012 (依君)
2026-02-15 18:53:00我亮度都开嘴最大
这代战斗机制还能进化代表忍组走对路线了,至于美术和剧情缺陷只能含泪接受
作者: sniperex168 2026-02-15 18:56:00
幕末地图的风格真的有点小失望,还好战斗够好玩可以撑起来
认同这一篇美术问题,3代真的到哪都是黑黑红红,不管哪个时代都长这样==
作者:
MBubble (泡泡老哥)
2026-02-15 19:10:003代红黑太严重,特别走到幕府地图,超级无言
作者:
tomuya (十六夜)
2026-02-15 19:10:00大概是太过于强调地狱感,幕末的地图确实不太行,明明浪人崛起时感觉没那么糟糕。
仁王3何德何能能跟法环比,仁王3那个也不是什么很大的开放世界,只能算多张地图的大箱庭
同质不说,那个特效…99开下去我根本不知道我在那我在干嘛
就知道迟早会有这类文,地图探索设计跟美术就不是仁王强项,但战斗系统的丰富度我还是最喜欢仁王这代感觉上已经是集大成了有没有下一代也很难说(虽然当时也不觉得2代会在出三代)忍组系统加法加到二代已经有复杂度如果不加新东西老玩家觉得腻新玩家入门槛高的问题,但仁王3出乎意料的没删减太多系统而是分成忍者跟武士及更多的使用自由让你挑喜欢的尝试各种玩法找到自己喜欢的,在进一步学习这也是喜欢这代的点美术部份访谈就有说是想呈现地狱黑暗阴承的感觉就是他们想要的除非开始做其他系列,这代真要说开放地图还是有进步点就是地方相对以前九弯十八拐,这次到幕末才明显比较严重一点,地铁探索奖励跟给目标也不会太烦躁就还好这代的琢技还能衔接武技发展出新的乐趣这也是一般动作游戏难体会到的
一定会出下一代的 单纯就是商业考量仁3缺点里面除了美术风格 其他的几乎都是商业妥协
纯论资源投放的话我倒到不觉得有放弃治疗就是了,更多是投入在动作系统跟开放地图设计,战国那张图也表示他们认真雕也是能做出还可以的地图画面提升也有进步(美术就他们坚持),如果能在做二、三张图能减少花更多时间在视觉特效跟地图指引应该更好
所以才说是商业妥协 好的话是没时间投入 坏的话就是没打算投入更多时间也就是资源了忍组最近几年的产量挺高产的 几乎都是在回收大师兄当年多年的开发成本 很难再那样几年磨一剑了
对呀觉得也是忍组工期太忙有关系从卧龙到浪人忍外4协力再来仁王3跟零红蝶跟doa6LR跟新作动作类都靠他们了