Re: [讨论] 游戏王导入关键字会增加学习成本吗

楼主: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-01-31 14:23:58
※ 引述《tooyahaya (渚大人今天也很可爱)》之铭言:
: ※ 引述 《sh960702》 之铭言:
: : 标题:[讨论] 游戏王导入关键字会增加学习成本吗
: : 时间: Sat Jan 31 10:35:22 2026
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: : 举一个常见的例子
: : 让对方承受我方的战斗伤害 俗称反伤的效果
: : 经典的御巫和尤贝尔因为写法不同 判例也非常的不同 和其他卡片互动的方式也不同
: : 如果直接写成反伤的话,因为关键字的问题必须写在规则上所以就不会有判例的问题
: 你这个就是根本没搞懂因果
: 为什么类似的效果却不规范,是因为他们就是想要两种类似的效果强度不同
: 这就算字段化也会变成一堆类似的效果有不同字段
: :
: : 其他像是穿防、嘲讽这样玩家术语本就是判例重灾区,相似的效果要如何处理都需要去查
: 判
: : 例,苏生、检索这类的词虽然比较没争议但也可以减少文本
: :
: : 导入关键字不但可以减少文本 也可以减少判例
: 游戏王判例的原因并不是因为效果文本写的不规范
: 而是效果本身不规范
: 游戏王一堆判例的根本问题就是卡片效果写的太奔放
: 市面上九成的卡牌游戏
: 会遇到什么把卡片塞到对方牌组
: 偷对方手牌加入自己手上
: 或是什么连锁中对方怪兽落地就立刻偷过来导致落地效果应该在谁场上发动
: 这些问题吗?
: 而且在这些状况下
: 又很常必须同时面效果持续作用产生的问题
: 比方说
: 原始攻击力?,手上每有一张卡片攻击力上升1000
: 对方开魔法把你减半
: 然后你开一个效果抽6张手牌
: 攻击力会变多少?
是说现阶段游戏王已经电子化很多款游戏了
就正常的思维来说
这些性能类似的效果 应该都是直接呼叫同样的函式吧
应该不可能每张卡都独立写效果吧?
而这些分类不就是类似关键字吗
印象也有那种非官方自己做的
他们是什么设计的?
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2026-01-31 14:27:00
你把每个动作都想成关键字就懂了在电脑眼中是一张卡塞了一二十个关键字
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2026-01-31 14:35:00
MD的写法是不断细分不是统一关键字..同样狮子老虎的问题,狮子跟狮子老虎跟老虎,他不是巫女跟UB2都反伤就把他统一说那用个关键字都是反伤。
作者: tooyahaya (透抽)   2026-01-31 14:39:00
主要是你那个关键字要切多细?光是伤害判定阶段的效果适用顺序就有10个次序https://i.imgur.com/AbtUPGV.png你看01:造成X倍的战斗伤害08:战斗伤害变成X倍这既是不同的效果,适用次序也不同那你关键字怎么设?所以我才说不是因为写的不同才被迫不同处理而是他们本来就故意用些微文字的差别去调控效果的结算
作者: kirimaru73 (雾丸)   2026-01-31 15:25:00
MD不会为了方便去改逻辑 原本分开的还是全部分开程式当然不是每张卡独立写 有完全相同的还是要共用但实卡分多开 程式就必须分多开 所以和你把不同的叙述全甩在实卡玩家脸上也没有任何差别一个有趣的题外话 像MTG/游戏王这种复杂度的卡片游戏的电子程式 早就有写好“新效果程式语言产生器”新效果出现时 不是工程师脑袋想着效果开始写程式 而是把新效果的逻辑用比较简单的方式输入给产生器 让它来产生实际用在游戏卡片上的程式码
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2026-01-31 15:59:00
答案就是 不同文字就是不同写法而已不会因为乍看之下结果一样 所以用相同写法阿写的字就不一样 你怎么能用相同程式写法呢就算程式码最终长一样 那也是AB两个各对应一种写法

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