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【TpGS 26】“摄影是种捕捉消失瞬间的艺术” 独家专访《OPUS:心相吾山》开发理念
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299407
GNN 记者 Jessica 报导
继承《OPUS》系列作品的精神的最新续作《OPUS:心相吾山》终于将在 3 月 26 日上市
,开发团队 SIGONO 共同创办人 Brian 透过书面形式接受巴哈姆特 GNN 独家专访,畅谈
本作的设计理念、开发挑战以及核心机制等,让玩家可以更了解游戏的开发幕后。
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由台湾独立游戏团队 SIGONO 开发、集英社游戏发行的《OPUS:心相吾山》是款注重剧情
与探索元素的剧情导向的冒险游戏,讲述一段关于自我救赎与告别的内心冒险。主角陈侑
人是一名深陷自责、人生卡关的中年大叔。误入幻境山脉的他,遇见了即将消失的女孩小
涟,两人在“连名字也被遗忘的世界”里,为了前往山顶的目标相伴前进。“别让她也衰
化了。”神祕的警告揭示了山脉中潜藏的规则。当世界随时可能瓦解与遗忘,侑人手中的
相机是否能成为留住小涟的关键?
《OPUS:心相吾山》于 2026 台北电玩展期间亮相,并设计了“神火炉显影”设施让玩家
体验。为了让大家能更深入探讨本作幕后花絮,巴哈姆特 GNN 独家专访了 SIGONO 共同
创办人 Brian,请他分享该作品与其他系列作品的差异、团队面对新挑战如何克服、游戏
核心机制等。同时,Brian 也透露了与知名作曲家等合作的心情。
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照片会显示出什么东西呢?可以到现场体验看看喔~
电玩疯的 Shorts 内有“神火炉显影”设施动态展示画面
https://youtu.be/kx6jVjG6VzA
Q:先前的系列作品以太空、宇宙、科幻为题材,新作《OPUS:心相吾山》却选用了完全
不一样的舞台背景,从科幻转而奇幻,请问这样的变化与创作考量为何?是不是有什么样
的契机,例如现实生活上开始喜欢爬山(大误),让团队从浩瀚星空转向山林?
Brian:其实《OPUS》系列每一代都会换个舞台,从最早的宇宙、到雪地、到小行星,这
次我们也在想要去到哪里,想到最后我们就想到了山。至于为什么选择山?我觉得讲到迷
失感、魔幻感,“山”一直是一个很适合传达这些氛围的空间,这也是我们一直想要试试
看的题材,所以自然而然就做出了这选择。虽然舞台变了,从科技转向自然,但我们更在
乎的其实是人与人,以及人的灵魂该如何完成。
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Q:《OPUS:心相吾山》是系列首部全 3D 作品,这样的变化是否为运镜、角色表情、肢
体动作,甚至关卡呈现带来挑战?又是如何克服的?
Brian:只能说全部都是难题(笑)。除了 2D 图像与 3D 模型以外,运镜等动画演出、
相关的技术实现对我们来说几乎都是新的。这期间最困难的就是因为动画量很多,要如何
制作动画感的分工、流水线,并且与专案整合是很大的挑战。我们的动画流水线大改了几
次,从表演风格要作动补还是手作动画、外包与内制怎么混搭,每一卡的镜头管理等等就
有很多讨论。我们就是在有限的时间下,一边迭代一边实现这流水线,真的学习了很多东
西。
Q:这次在游戏中,研发团队选择了“摄影”做为核心机制。想问问研发团队觉得“摄影
”这个行为是否有在这款游戏叙事代表某种意义(比方说是想要表达留住当下,还是一种
观察者的感觉)?
Brian:我认为摄影是一种“捕捉消失瞬间的艺术”,如果不带感情地思考,摄影物理上
很难留下真的事物,但人类还是乐此不疲。想想,这就好比一种面对无常、面对时间的态
度,有点明知不可为而为之的浪漫,是一种只有人类才能实现的思维活动,我希望描绘这
种感觉,去传达面对失落、消失、乡愁等的勇气。
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Q:先前的作品中令玩家眼眶泛泪,《OPUS:心相吾山》这次似乎采多结局设计,每个结
局也会是这样的方向吗?共有几种结局可以探索呢?
Brian:关于结局的数量与分歧,这不能说,希望大家之后慢慢体会(笑)。但我们在处
理结局时,重点不在于开不开放或有几种,而是玩家能否在离开游戏时,找到一种自己能
信服的答案。至于是否会让人落泪,我们不是刻意去描绘悲伤,而是描绘“面对悲伤的奋
斗”。我相信这份努力如果能真切传达,就能带给玩家温暖向前的力量。
Q:在剧本创作方面,你们是如何掌握“悲伤”与“感动”之间的平衡,以确保玩家在经
历情感波动后,最终获得的是温暖、释然与向前走的力量,而非单纯的伤感?
Brian:我觉得大多数人都是期待感动的,因为生活本质是辛苦的,人生本质就是一连串
的失去与告别直到终老。这种无常的生活,我们希望能给予某种肯定的力量去解释它。
就像游戏中的台词:“即使努力是徒劳,也要能勇敢”。我想努力去肯定这些离别与努力
的意义,只要能传达出那份“面对悲伤的奋斗”,就算是感伤,也能转化为温暖的力量。
Q:除了两位主角外,本作中还设计了动物神灵,他们在游戏中将是什么样的角色?与主
角们会如何互动?
Brian:这问题说太多就会暴雷了,原谅我不能讨论(笑)。但他们绝对是构筑《OPUS:
心相吾山》灵魂的重要部分。
Q:目前已知的神灵有水鹿、狗狗、山羊、山猪、独角兽、鱼和牛,请问为什么会选择他
们的形象?当初设计的灵感来源有哪些?
Brian:团队很喜欢宫崎骏,所以当初开案时,有个氛围标语叫做“希望打造大人版本的
《神隐少女》”。我很希望能创造出那种神灵与幻境的感受,创造一个有趣但又不失深意
的世界。至于为什么选择这些动物形象,这就容我卖个关子了!(笑)
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Q:《OPUS:心相吾山》从发想到制作大概花了多少时间,期间遇到最大的困难是什么?
有没有最令你们印象深刻的开发故事?
Brian:大概花了将近四年,做得有点太久了(笑),期间最大的困难还是动画制作。我
们等于是将整个团队转向全 3D 的类影视关卡制程,技术与运镜演出几乎都是新的挑战。
动画流水线的建立,游玩过程与动画过程的整合,真的花了非常多的心力。
印象最深刻的可能是作动画动作捕捉的过程,当时真的把市面上所有解决方案都尝试了一
遍,同事们也在办公室做了临时摄影棚,大家抓着动捕的传感服跑来跑去,想说靠一些流
行的黑科技看能不能做到高等级的捕捉,结果捕捉得跌跌撞撞,完全不可行(笑)。
Q:您们认为《OPUS:心相吾山》这部作品与前面几款系列作品最不一样的地方与特色是
什么?有没有什么部分是你们觉得变化最大、或是首次尝试的?
Brian:最大变化无疑它是系列首部全 3D 的作品,而且大量的动画演出与语音,让制程
的复杂度跳了一个指数等级,这是可以直接看到的变化。而在特色上,也是我们首次尝试
的玩法,当然还是“摄影”这个互动元素。我们尝试让摄影不只是截图,而是推动叙事、
连结人与人关系的核心机制。
我现在拍的茶杯,到底是什么?为什么茶杯会在这里,他有什么意义?而我又为什么在这
里?如何让平凡的元素,变成让玩家透过镜头去“互动”、进而“主动理解”这个世界,
这是我们这次希望能给玩家的崭新体验。
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Q:因为《心相吾山》也是采用了《OPUS》为名,好奇他们与前作的世界观是同一个宇宙
吗?还是有某种方面的连结?
Brian:《OPUS》系列的精神核心一直都是探讨“爱、灵魂、自我完成”。虽然每一代的
舞台不同,从过往的“宇宙”到这一次的“山脉”,但我们都在处理同样的命题:人与人
告别,孤独的生命迷失在广大的世界,努力找回自己。
这种情感与理念上的共鸣,就是我们认为最强烈的连结。至于某方面的连结是不是真的存
在,这就容我卖个关子了!
Q:《OPUS:心相吾山》收录了不同知名作曲家、作词家的合作歌曲,当时的合作契机是
?合作过程中有没有有趣的事情可以分享?或者学到什么不一样的经验?最终成果是否有
达到心中的想像?
Brian:因为我很喜欢《来自深渊》的主题曲〈Hanezeve Caradhina〉,所以就跟集英社
游戏许愿,然后就有了这次的合作。合作最印象深刻还是录音的时候,远端看着管弦乐团
的演奏觉得非常的震撼,听完 Midi 已经很棒了,但没想过透过乐团再诠释一次可以走这
么远。最终的成果也非常让人满意,还请大家期待!
由《来自深渊》、《药师少女的独语》作曲家 Kevin Penkin 打造的插入曲〈I am
farewell itself, I am life〉
https://youtu.be/vftMJpar-Dw
插入曲〈Mountain〉由作词家 mpi 撰写歌词、日本民谣摇滚乐团 OAU 主唱 MARTIN
JOHNSON 演出、许家维作曲
https://youtu.be/JWpgPmzEZY8
Q:先前的作品有衍生小说等,《OPUS:心相吾山》也会有类似的衍生作品计画吗?或者
有其他规画呢?
Brian:我们一直有相关的讨论,但这不能多说(笑)。
Q:目前团队都是以叙事作品为主,也都获得不错的反应,未来是否会尝试其他类型的游
戏呢?
Brian:当然,我们也一直在思考未来的作品,如果有新消息一定会分享。每一次的作品
我们都会试着在旧有的作品上寻求某种制作行为与流程的突破,所以合并或著尝试其他类
型都是绝对有可能的。
Q:在经过几次延期后,距离《OPUS:心相吾山》上市越来越近,团队的心情是什么?前
作的成功是否为你们带来压力呢?
Brian:心情上,目前开发的成果我们是蛮满意的,甚至超出了原初构想的预期。至于前
作成功的压力当然也是有的,这都很正常。但这也是逼迫我们持续进步的动力,我要特别
感谢一路相伴的老玩家,是你们的鼓励与回馈,让我们在面对沮丧与挫折时能坚持下去。
我们现在唯一的目标,就是把产品做好,希望这次也能带给你们感动。
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PC、NS、NS2 新作《OPUS:心相吾山》预定 3 月 26 日上市。
《OPUS:心相吾山》Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/1947910/OPUS/