Re: [闲聊] 日本网友吐槽《电玩游戏的困难模式》如果

楼主: wenku8com (文库8com)   2025-12-20 11:45:29
既然如此
各位有哪些难易度“分级”设定做得很好的游戏吗?
先说我心中把分级分层三等
简单(剧情)模式:
完全手残党也能通关,只为了体验剧情和动画
打打怪和boss反而是附带的
普通(正常、通常)模式:
开发者默认玩家能体验到游戏内容
玩游戏和体验剧情两边都能有良好且平衡的体验
困难(神、英雄)模式:
纯粹为了挑战玩家操作难度的模式
可能会有一点不影响结局的支线剧情甚至成就
作为给高难度玩家的奖励,我完全是可以接受的
如果真结局要通关困难模式,那我有点敬谢不敏
如同原文提到,如果只有单纯调数值大部分评价应该都很屎
举个例子
Hades系列
肉鸽游戏在调难度上本来就比较容易
但Hades在难度调整上给玩家很大自由
热度惩罚契约如果强化boss带给玩家的体验也跟普通模式不同
如果手残党也可以开神力模式(简单模式)也不会影响成就和剧情
顶多32热度能拿一个雕像奖励,64热度则可以被社群玩家赞赏为神之伟业
九日
只有一般和剧情模式
一般的难度看玩家,我觉得刚好
剧情模式提供的系数调整,确实让剧情党玩家有更自由的选择空间
空洞骑士系列
只有一般和钢魂(一命)模式
一般的难度看玩家,我觉得刚好
不过神居的特殊结局要过五门我确实觉得难了
钢魂大家老朋友了,死掉就碎档,有成就和支线剧情,不影响结局
这边可以看出
九日是向下讨好玩家避免玩家因为难度而流失
空洞骑士向上挑战玩家,反正四锁五门和mod大老早就把难度玩坏了
黑帝斯我觉得最好,虽然我还没开过神力模式算是自我挑战极限吧
作者: hduek153 (专业打酱油)   2025-12-20 11:59:00
把挑战成就的设计融入困难是最好的
作者: DivKai (DivKai)   2025-12-20 12:03:00
不要有难度 游戏内提供逃课手段 自己决定想体验的难度
作者: devilshadow (大湿胸)   2025-12-20 12:11:00
wow的奥杜亚啊,困难是完全不同的机制

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