Re: [闲聊] 为什么游戏老设计一顿操作猛如虎

楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2025-11-26 08:38:54
※ 引述《sakurammsrx (+9肥宅算盘子)》之铭言
: 一看伤害不如狗的角色/职业/武器
: 一般来说高难度操作or高风险应该伴随高回馈吧?
: 自己的宅宅群最近新手都在问14职业时忽然想到的
: 正常来说复杂的操作机制跟动作也等于游戏设计者花不少心思,代表应该算有爱吧?
: 结果给了不成比例的伤害强度,搞老半天不如轮椅一刀
: 笑死
这个你玩魔物猎人玩那么久了不是应该很清楚
“我们觉得这样很酷~~~”
简单的说制作团队通常没比玩家会玩游戏,想出的花招也不会比玩家多
就算有测试人员,测试人员的操作水准可能也都参差不齐
还有些制作人有一些莫名的坚持或偏见,例如远程武器就是应该要弱之类的
不见德田说萌夯荒野的超解是历代最强超解,讲完盾斧猎人都吐了
作者: iam0718 (999)   2025-11-26 08:56:00
套到WOW也是 WOW甚至设计者根本一堆没亲自玩过的感觉
作者: ben2227486 (ben2227486)   2025-11-26 09:16:00
制作组QA自己开搞的例子也不是没有 例如经典的POE SAI(POE赛季轩发影片位玩家抓包祖传烂平衡其中一个原因是因为拿游戏不存在的超强素质武器在调平衡)*POE赛季宣发影片被玩家抓包
作者: lfat02402 (I'm 不)   2025-11-26 09:17:00
魔兽的我们觉得很酷 基本上都是屎
作者: Pochafun (波加风)   2025-11-26 09:47:00
很多公司把QA当免洗的 素质参差不齐正常
作者: kaj1983   2025-11-26 10:01:00
魔兽(x 暴雪(o
作者: jamber (安博)   2025-11-26 10:54:00
但也有出现谎P这种制作人本身有强度,导致初始难度过高,把玩家都虐死

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