Re: [问题] Vibe Coding + 独立开发游戏 有搞头吗?

楼主: strlen (strlen)   2025-09-06 12:13:54
※ 引述《Wangdy (蒙古人)》之铭言:
: 有开发经验的人,能够分享这段时间用 vibe coding 的经验吗?
: 独立开发,还是遥不可及吗?
: 要什么程度的人,才能驾驭 AI 码农?
其实重点不是能不能驾驭AI
甚至也不是vibe coding这概念本身可不可行
真正的重点在 你的需求到底是什么
如果有在follow整个AI相关时事新闻和社群讨论的话
应该会看到一堆人吐嘈AI太智障
写出来的code满满的bug
而且问A答B
最终结果根本不是我想要的
有经验的工程师看到code会干干叫
没经验的素人看到成品也会干干叫
然后一直靠腰AI做做玩具小游戏可以
大一点的专案就死给你看
但是没有几个人真正去检讨过这个问题的根本原因
只会在那边唉唉叫AI怎么如此愚蠢
如果你真的有认真使用AI进行一些比较复杂的专案后
你就会发现真正的问题往往不是AI不聪明
而是你的提示词有问题
为什么你的提示词有问题?
因为你的需求也有问题
那什么叫需求有问题?
就是你想做一个很复杂的东西
但我们不严谨的思考模式再加上不精确的自然语言
让我们无法正确的向AI“表达”我们心里真正想要的成品
进而影响到我们的提示词
当然也会影响到AI输出的结果
我们今天为何要发明程式码?为何要写程式?
基本上就是将现实里极为复杂的概念或事物
转化为精确的文字输入给电脑
让电脑依循这些更为精确的指令动作
所以其实写程式的过程
是一种“将抽象概念转化为一种精确且有逻辑的呈现”的心智过程
这种精确性要到多么细腻的程度
完全就看你的需求到哪里
我们假设你想要做一款类似现在最火的丝之歌好了
首先你就要做一个2D平台游戏的基本引擎
这个引擎本身不难
你随便问一个现在知名的AI他都能完美生给你
但魔鬼藏在细节里
你丝之歌的角色能不能跳?
能跳的话要跳多高?
能不能攻击?能的话攻击距离是多长?
要有几种攻击?每一种攻击的模式又是如何?
整个平台的世界重力是多强?
是要轻飘飘的?还是和地球一样?还是不同场景不同设定?
这还是只是主角的部份
丝之歌那极为丰富的敌人与他们的攻击模式还没算上去
你想想看你要如何用自然语言(给AI的提示词)去描述这些细节?
其实根本没办法
就算你真的写得超仔细好了
连主角能跳多高都用实际的算式(例如在提示词里加上物理算式)写给AI
然后你就会发现你根本就已经在写程式了(笑
所以不存在那种几句话就能生出一款丝之歌的现实
即使再过十年
AI大进化
他真的可以让以一句话就生出一款画面与音乐达到丝之歌等级的游戏
但那肯定也不是你心目中真正想要或想像的游戏
那是AI根据你模糊的指令(大概只占成品的0.1%)
以及你没想到的细节部份(99.9%)帮你通灵出来的半完成品
你根本不可能将心中所想像的游戏细节完整描述得一清二楚
为什么做游戏这么辛苦这么累人这么吃力不讨好
真正有做的就会知道
工作量如此之大
完全取决于你的游戏要雕刻到多么细腻
越为精细越为复杂的游戏
越需要人类自己去运作
AI能够帮你搬砖
甚至能够帮你画好建筑骨架
但你大楼的装璜、材质、或各种管线设计
如果你有所要求
你总得自己决定
让AI帮你决定帮你通灵
那出来的就不会令你满意也是非常合理的一件事
所以结论
你做专案是否有点完美主义?
台面上所有知名的独立游戏
我敢说99.99%开发者一定有某种程度的完美主义
但你如果没有想做丝之歌等级
你只想做个Chrome恐龙游戏
https://elgoog.hk/dinosaur-game/
那vibe coding绝对没问题
细节
才是重点
不是AI
作者: uohZemllac (甘草精华雄没醉)   2025-09-06 12:35:00
确实 ai再强也不会通灵
作者: ThousandSnow (千雪)   2025-09-06 12:41:00
也就是说,写大专案要有办法把大专案拆成很多个小专案,再拆成很多类别、属性、方法,并定义这些小零件如何沟通。这时候再叫AI帮你完成每个小零件,就能做出成品。然后你就会发现这就是平常程式设计师在做的事。
作者: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2025-09-06 17:47:00
差不多就是这样

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