因为太有趣而且丰富,所以全文翻译了
有兴趣可以慢慢看
《蔚蓝档案》是如何诞生的?(Nexon Games IO本部金用河、车敏瑞、安庆燮特别座谈#1
)
主持人
我们之前一直想请几位嘉宾来做客,但总是未能成行。这次终于有缘,把三位都请到现场
了!欢迎各位的到来!听说敏瑞你准备了很多内容?
车敏瑞
没有啦,真的没有。我就是来当陪衬的……你们老这么说,我压力很大啊,其实完全没有
……(字幕:今天节目氛围抢先看)……我现在压力超大,真的一点准备都没有……
主持人
可是我们都很期待哦!
车敏瑞
我真的什么都没准备。其实我这次来啊,是想聊聊用河哥他这些年来……的真实面目。
主持人
真实面目?你这么一说,好像之前我们看到的都是幻影一样,哈哈!也就是说,你是来揭
露金用河本部长真正的一面啊。三位想必大家都很熟悉了,不过请还是看着镜头做个自我
介绍吧。
金用河
大家好,我是《蔚蓝档案(Blue Archive)》的总制作人……听起来好像负责很多,其实
主要就是打杂的(笑)。我是Nexon Games公司IO本部本部长,同时兼任《蔚蓝档案》和P
roject RX的总制作人,金用河。很高兴见到大家。
车敏瑞
大家好,我之前担任过《蔚蓝档案》的开发总监,也短暂当过制作人。目前我是RX工作室
的制作人,兼任Nexon Games IO本部副本部长、《Project RX》制作人,我叫车敏瑞。请
多关照。
安庆燮
大家好,我曾任《蔚蓝档案》的游戏总监,目前担任《蔚蓝档案》的制作人。我是安庆燮
,请大家多多关照。
主持人
今天我们当然会聊《蔚蓝档案》,但除此之外还想谈谈日本市场啦、二次元文化啦等等。
希望三位不仅聊游戏本身,也多分享一些你们所知道的祕诀和心得再走就更好了
金用河
好的,我会卸下所有包袱,知无不言。
主持人
我准备了很多话题。不如先从《蔚蓝档案》最初是如何诞生的聊起吧。
金用河
唉…(长叹一口气)
主持人
怎么一开场就叹气呢,哈哈。
金用河
要说《蔚蓝档案》嘛……在说它之前,我得先讲讲更早以前的事。我进入游戏业界已经挺
久了。大概是1999年末,通过兵役特例进入游戏业界。最初做的是单机游戏,曾经制作过
以前很有名的《王国征服(Kingdom Under Fire)》。之后我开发了一款MMORPG叫《Shin
ing Lore》(闪耀传说),但是快推出时我转去参与了《玛奇》的专案。此后我顺应网游
的潮流,一直做MMORPG之类的网络游戏,比如后来参与了《玛奇英雄传》这种动作网游。
一直到2010年代左右,我接触到一款手游叫《扩散性百万亚瑟王》。当时我氪了很多钱…
…但是我发现:“哦,游戏竟然还能这样做!这样有趣的游戏,我也可以来试试做做看嘛
。”于是我去了Smilegate公司,开发了一款叫《Qurare:魔法图书馆》的游戏。当时在
那之前,我一直都在做符合韩国市场潮流的MMORPG、动作游戏这些。而到了开发手机游戏
《Qurare》时,我萌生了一个想法:我想做一款我自己玩得开心的、充满美少女的游戏。
我想做一款类似《扩散性百万亚瑟王》那样卡牌形式的角色收集游戏,但在设计上再强化
一些线上要素。这个企划得到了通过,我们开始开发,幸运地游戏也顺利上线并运营了4
年左右,也取得了一定反响。
在那期间,我还做过一款叫《Focus on You》的VR游戏。从概念上说,那也是以美少女为
中心的。我把自己过去拍摄Cosplay写真集的经验运用到了那款游戏上。结果证明这个游
戏的概念也得到很高评价,在市场上反响不错。当我看到这些后,我意识到:我完全可以
再做一款我喜欢并且自己也玩得开心的游戏,也就是我们后来开发的《蔚蓝档案》。正好
那时候Nexon Games的朴容铉代表过来,对我说了句:“要不要来我们这儿做点什么?”
主持人
是的,当时是朴容铉Nexon Games代表。
金用河
对。他看到了《Qurare》取得了一定成绩,就提议当时还叫NetGames(网游公司,Nexon
Games的前身)开发一款“美少女游戏”、“角色收集类游戏”。这个提议最终促成了《
蔚蓝档案》的开发。
主持人
在那个时间点上,您脑海里对《蔚蓝档案》已经有大概的概念了吗?比如世界观、玩法之
类的。
金用河
一开始立项时,我们先做了市场调研。当时市面上已经有很多作品,我自己也沉迷于《少
女前线》、《碧蓝航线》等等。我和最初一起讨论的策划、美术同事们研究了这些游戏,
并思考:“再过两年半到三年,市场上什么样的游戏会受欢迎?”我们根据这些讨论确定
了概念。当然其中也多少融入了一些个人喜好,比如我个人偏爱学园题材,所以也希望朝
那个方向走。
接着我们思考:“战斗要做成什么样?角色阵容如何设计,才能在几年后依然有市场竞争
力?”在持续的讨论中,我们渐渐形成了如今的雏形。
我们最初确定的大方向是:第一,做学园题材,角色全部是学生;第二,战斗不要用近身
动作表现,而要以远程战斗为主。这样一来,可以把多个角色同时呈现在画面中,玩家一
眼就能看到所有角色在战斗。多个角色一起出现、各有特色,这对一款角色收集游戏来说
才更有魅力。
主持人
如果是近战肉搏的话,角色贴在一起打,要么只能看到背影,要么画面会很乱,对吧?
金用河
是的。而且实际上还有开发成本的问题。
主持人
开发成本?
金用河
因为如果做近战战斗,就要制作大量动作序列,许多动画,角色受击的表现也要做很多。
近战意味着攻击和受击动作要一一对应起来,实现打击反馈。这对系统、资源的要求都会
大幅提高,成本明显更高。当时我们判断,与其走那条高成本路线,不如选择远程战斗。
主持人
当时这些方向你们几位都有参与决定吗?
车敏瑞
没有,当初讨论这些方向时我不在场。
安庆燮
我也不在。当时这专案刚启动的时候,我们都还没加入。
车敏瑞
其实我是在这个项目里以普通团队成员起步的。当时本部长(指金用河)对于新加入或从
别的组调来的成员,都会亲自用PPT详细讲解项目愿景之类的。
主持人
哦,Nexon Games提供的资料显示。
车敏瑞
对,他会给团队所有成员──即使只是一般组员级别──做全面的Briefing,说明我们这
游戏是什么类型、重视什么理念等等。这样每个人从入组开始就对方向有共识,然后再开
展工作。
车敏瑞
我们那个PPT还有个标题,叫“为什么是MX”。“MX”是《蔚蓝档案》的专案代号之一。
那时候每隔一段时间,新入职的人都会被叫来,由本部长他亲自讲解这份“为什么是MX”
的PPT──当时他的职位是PD。他不断告诉新成员我们想做一个什么样的游戏,确保大家
方向一致,然后再继续开发。
主持人
也就是说,他不仅把方向定下来,还在开发过程中不断灌输给大家。
安庆燮
是的。而且那份PPT的内容在开发过程中也在不断细化、更改。他会根据立项时的想法和
实际开发进展之间出现的偏差,随时更新PPT内容。他是那种非常认真的PD。(对金用河
)这是在称赞您呢~
金用河
哎哟干嘛突然夸起来了……
车敏瑞
总之,在他把项目思路整理好、明确下来的时候,我才加入团队。其实我原本就在NetGam
es,从《HIT》那款游戏开始就一直在那里。当我听说用河哥要来,我们都挺惊讶的──
因为他对我们来说有点像偶像人物。
主持人
偶像吗?
车敏瑞
是的。我小时候特别喜欢看游戏杂志上的采访,或者开发者大会的演讲录像之类的。用河
哥以前上过一些节目、做过访谈,很有名。我当时看他上电视综艺节目主持游戏环节,还
想:“哇,原来还有这种人!”──觉得特别神奇。没想到后来他真的要来我们公司了。
金用河
哈哈,我以前在游戏频道OnGameNet露过脸,很羞耻的黑历史,好在影片现在找不到了…
…(字幕:怎么都找不到了)
车敏瑞
后来有人推荐我跟用河哥见一面,我们就一起去吃饭。本来以为吃饭时应该聊聊“一起共
事的话要做什么样的游戏”之类的,但根本没有提这些!我们全程在聊动画、偶像。刚好
我也喜欢这些,就跟他聊了好多。聊到最后,用河哥说:“觉得跟你一起工作应该不错。
”然后各自回家。我当时心想:“这话该怎么解读?”因为一般来说,招募一个主策划或
资深人员,是非常慎重的事情,要选对人。但用河哥全程都没问我专业方面的东西,就聊
宅话题……他到底看上我什么了?
金用河
哈哈,其实当时是一个非常信任的后辈──也是个很有能力的策划──向我推荐了他。那
位后辈跟我保证说:“敏瑞绝对优秀,完全可以胜任PD或总监的角色。”所以我对他的策
划能力是没有疑虑的。唯一顾虑是……我们要做的是美少女游戏,需要把对角色的爱融入
玩法之中,他能理解这种感觉吗?所以我就跟他聊了动画和偶像那些。结果一聊发现:欸
,这人也是御宅族嘛!所以我就想,虽然他没做过美少女游戏,但一定能胜任,这方面底
子是够的。
主持人
聊完之后,在您心中对他的“宅力”(御宅能力)评估如何?
金用河
让我来评价别人的宅力,这怎么敢当呢……
安庆燮
我也是!我也不算宅的。
车敏瑞
用河哥您可别这么说,没有人会觉得您不宅吧?
金用河
哈哈,其实我们团队里厉害的大有人在,(相较之下)我不算什么,我只是沾他们的光。
车敏瑞
第一次见面,我们俩光聊AKB48就聊了好久。当时AKB48正流行嘛,聊歌曲、聊您喜欢谁、
为什么喜欢呀。我是那种对“大家喜欢什么”很感兴趣的人,所以也去研究了AKB48,结
果发现很有趣,就越陷越深。我把这些心得一说,用河哥特别高兴──他发现我对AKB内
幕了解得很深入呢。
金用河
对,他真的非常了解!
主持人
和用河哥、敏瑞哥比起来,监督您觉得自己的“宅力”如何?
安庆燮
我嘛,真不算什么啦……(低头看看自己身上的衣服)不过我今天穿的衣服,好像有点暴
露了我?
主持人
您这身衣服一看就不简单啊,哈哈。
安庆燮
这衣服做工特别好,穿着也很开心,所以我偶尔在公司也穿。其实就是舒服嘛。但论宅力
,我真的比不上这两位。我们工作室的同事个个都这么谦虚说自己“不宅”,其实每位都
是资深宅,我内心非常感激能有这样的一群人共事。
主持人
我们招聘新人时,经常会问他们这方面的问题──就是看看对方的“爱好能力”(笑)。
要说这算能力呢还是品味呢?
车敏瑞
我觉得算能力。一种品味上的能力。看看对方的取向有多高阶、独特。我们会侧面打探:
“你怎么形成这样的喜好的?”因为我们项目本身就包含了这些元素嘛。如果有求职者想
来我们团队,通常……心内多少都是有货的。(笑)有时候看简历,人模人样挺正常,但
我就在想,这人为什么要来我们这儿呢?
所以一般我们问完职位相关的专业问题后,我会假装不经意地问:“平时也看动画吗?最
近玩什么游戏呀?”对方一旦开始滔滔不绝、如同开了挂似的讲起来,那十有八九就是同
道中人了。因为我们这专案要做的内容,本质上就是这些啊!最终,喜欢什么东西很明确
的人,沟通起来相对顺畅。我过去也体验过,聚集这样的人一起工作,效果往往更好。所
以用河哥才会这么做吧,这是我之后的感想。
主持人
那么具体来说,用河本部长您当初理想中的风格到底是怎样的?为什么您坚持要做“学园
题材”呢?
金用河
啊……这个嘛,说白了就是我的个人喜好。我喜欢美少女题材里偏学园风的,所以就选了
这个。顺序有点反过来了。一般来说,公司立项是:“我们针对某类用户做这种游戏,应
该能有好业绩,所以我们来做这个吧。”——是从市场出发。但我们不是,我们是:“我
们喜欢这个,我们就来做这个!”至于“之后(商业上)怎么办?”——(看向车敏瑞)
那就是你们这些人的事啦。(笑)
车敏瑞
哈哈哈!确实,用河哥这种做法彻底改变了我的开发观念。其实敏瑞我很擅长按传统方式
开发游戏的人。比如说,要做个Lineage-like或者最近流行的魂like,那框架在那里嘛—
—玩法要怎样,养成要怎样,对应需要多少人手、哪些职位,各做什么,一切都可以规划
出来,按部就班做就行了。
但是我们这个团队不一样,我们不是那种路数。我们是:“你想进入一个怎样的世界生活
?”“在那个世界里你最想要什么?”“你和角色之间是一种什么关系?”──然后再想
:“要突出这些关系,做什么样的玩法合适呢?”我们就是用这种思路来的。
主持人
所以世界观基本上就是从“我想生活的世界”开始构建的?工业上的考量、开发上的限制
这些都放到后面去了?
金用河
差不多就是这样。当时我们因为这个选择了远程战斗。其实在更早以前做《玛奇英雄传》
的时候我就体会到,动作战斗……真是不容易啊!动作游戏往往要开发到最后一刻,你才
能真正确定战斗效果好不好。而我们没有那个时间和人力去不断试错。再说,就算喜欢的
世界观,也得在有限预算内做出来对吧?所以我们才决定走远程战斗这条路。
角色方面,我们还决定不做拟人化,不搞那些把物品萌化的设定。当时已有的流行游戏里
,《舰队收藏》把战舰萌娘化、《少女前线》把枪械萌娘化,对吧?这种拿已有事物拟人
的设定,我觉得再过两三年可能就没那么流行了。所以我们选择了完全原创的角色设定。
于是我们构思了多个学园,每个学园的制服风格各不相同(要是所有角色都穿同样的制服
,画面会太单调)。我们希望制服在保有学园特色的同时,可以稍微多样化一些。然后每
个学园里又有各种社团、小团体,不同角色分属不同社团。围绕这些角色,故事情节会如
何展开……我们就这样拼拼凑凑,一步步完善出整幅蓝图。
主持人
哇,听起来很厉害!比如他刚才解释为什么做学园题材时说:只要让这个故事、角色“感
觉像真实存在”,玩家就会更容易喜欢上角色、感觉更亲近。这个道理听得我很受启发。
学园题材本来就挺大众的,但按他这么说,通过学园题材不仅能差异化,还能赢得玩家喜
爱。我当时听完真的是很感慨。
说实话,学园题材本来在大众文化里就很常见,而且我们东亚地区几乎人人都有校园生活
经历嘛,对校服主题谁都不陌生,都有直观印象。这意味着这样的设定对所有人来说都很
亲切。我记得当时我们判断,这游戏一推出,应该会有一个非常低门槛的接受度。
金用河
在我们国家,当时也是,现在也差不多——奇幻中古世纪题材一直是游戏里最大众的设定
。我估计是我个人不太喜欢中古世纪风吧。从小玩太多这种中古世纪背景的RPG了……韩
国游戏的主流都是剑与魔法的中古世纪,我真不想再做那样的了。
主持人
中古世纪美少女什么的……听起来就有点怪,哈哈。
金用河
是啊,一般都不会有人说“中古世纪美少女”这种概念,感觉很违和。为了打破主流观念
,我当时反复思考说服自己的逻辑。因为从开发和成本角度讲,走大众题材招聘会容易些
,现成素材也多,资料也丰富……但我还是觉得,我想打造一个全新的IP世界。说真的,
中古世纪奇幻这种设定,对玩家来说实际上已经像现有IP一样了。比如托尔金老先生的中
土世界观,或者北欧神话体系,它们本身就是现成的世界,几乎算现有IP了。中古世纪当
然有它的浪漫,但对我们来说不够贴近。
我曾经去过欧洲旅行,发现那里随便一个环境,都像奇幻小说的舞台。在那种地方长大的
人创造的世界观,肯定和他们的生活环境契合,觉得亲切。但我们是在都市长大的,我们
韩国人都是在学校里挤来挤去地生活过来的(笑)。我觉得这种背景下能讲出更多有趣的
故事,何必要去中古世纪呢?我们当时非常在意的一个点是:怎样才能让玩家和角色之间
的距离更近。所以我们干脆把时代背景定在现代,和现实世界大差不差。同时角色都是学
生,看起来就是可能存在于你周围的人。演出方式上,我们也注意视角要贴近角色,让玩
家感觉更亲临其境。总之,我们设计了很多让玩家感到亲切、贴近的小巧思。
主持人
不过那些学生妹子们随身携带枪砲,动不动就开坦克大战,这设定本身挺超现实的,现在
想想也没啥根据吧?
金用河
(笑)这个嘛……就当做我们的神秘调料吧!不刻意解释,不需要多说。就好比菜好吃就
行了,何必纠结配方呢!
主持人
哈哈,说得也是。那说到这里,我想起个趣事:游戏里坦克的登场方式。不是有坦克会突
然出现吗?一下子从天而降“砰”地砸下来。当初开发会上讨论这个,说坦克是从后面开
进来还是直接从天上掉下来?用河本部长坚持说“当然要空降!”。
车敏瑞
对,他说坦克直接从天而降比较爽(笑)。
主持人
为什么啊?从天上掉就那么好吗?
金用河
这不就是看着更带劲嘛!坦克都要出来了,从后面慢悠悠开上场哪有直接砸下来过瘾。
当然当时有人提出:“要是战斗发生在山洞里,坦克怎么从天上掉下来?”开发会上出现
这种质疑……结果用河哥一句“《蔚蓝档案》世界本来就这样!”,特别干脆地把讨论终
结掉:“我们游戏就是这样的设定。”大家听他这么说,也都觉得……嗯好像也没什么不
好?就接受了,觉得挺有趣,也乐了。
安庆燮
是啊。还有角色中弹后不是也不会受伤嘛,虽然游戏里血条归零还是会“倒地”淘汰,但
你看她们一个个被枪打了也毫发无伤。当时我们想:角色倒下以后要怎么退场呢?如果只
是渐渐透明消失,好像不太对劲。
金用河
对,我当时强烈反对这个。我说,不知道可不可以行,但我希望用直升机来把受伤学生救
走,让她们这样退场……(回忆那场景都感到痛苦)
安庆燮
没错。准确地说,用河哥是不想让玩家看到自己喜爱的角色倒地痛苦的样子。他甚至要求
我们在用语上都避免死亡的概念。我们连“死了”这种字眼都没用过,游戏里从不说角色
“死亡”。所以资源命名时,档案里不能用“Death(死亡)”这样的词……都改成“Dyi
ng(濒危)”或者“Retreat(撤退)”之类的。甚至程序里的变量名也不许叫“Death”
,他说“我们游戏中不存在Death这个概念”!
主持人
哈哈,变量名都严格要求啊。
车敏瑞
重点就是,他完全不想看到学生倒地痛苦的画面!这执念非常强烈。
主持人
仔细想想这也很有道理啊──毕竟那可是玩家极度喜爱的角色,干嘛非要看她们受伤倒地
呢?用河哥当时有跟大家解释这么详细吗?还是说他就一句话定下来了?
车敏瑞
哎呀,为了这事我们可是大吵特吵过!真的,为这个直升机救援演出,我们争论了足足两
个月呢。
主持人
两个月?!
车敏瑞
是啊……因为大部分游戏不是习惯用一些死亡或失败的演出来处理角色退场吗?这已经是
业界通用做法了。玩家也习以为常,“反正是游戏嘛”就接受了。但用河哥对这些细节每
一项都说“不行,这必须这样做”,我们就得去说服所有人“为什么要这么做”。而当你
的出发点只是“我喜不喜欢”,或者说“个人审美取向”,这就很难让大家信服了。所以
当他一提直升机救人的想法,我们俩(指自己和安监督)当场就……
安庆燮
(笑)对,我们俩听他又说“要用直升机运走”时,心里几乎同时 OS:“果然又来了…
…”
主持人
所以最初用河哥说出“用直升机运走”这个提案时,你们俩肯定不赞成吧?
安庆燮
当然不啊!原本我们都决定好了就是角色倒下去然后变透明消失,这最简单又省事。结果
他突然来一句“等下!”然后提了这个要求……
车敏瑞
透明渐隐是现成方案啊,做起来也方便,不用纠结什么,就是常规设计。我们从没想过要
另辟蹊径。
主持人
是啊,这么搞直升机多费成本啊。
车敏瑞
对,我也提过成本问题。这个改动成本超高!因为你要另外实现新的流程状态,做新的动
画,加特殊例外处理。甚至每个角色都得单独做直升机救援的动作(因为每个角色的体型
、姿势都不同)……这一系列下来,工作量暴增啊!(一肚子苦水)
主持人
之前您说放弃近战是因为成本高,这里却愿意花大成本做直升机救人,这不是矛盾了吗?
金用河
您问到点子上了!其实就是这样──我就是希望我们游戏看起来跟别的游戏不一样,能有
属于自己的独特亮点。如果我们也做近战砍杀、刀光剑影,那早就有别的游戏(例如《第
七史诗》)做过了。那样的表现很难让玩家眼前一亮。但是像直升机救援啊、自动掩体这
些元素,是别的游戏没有的亮点。
我当初设想我们游戏里能有一两样其他作品里看不到的东西。其中第一个执著点就是掩体
系统。当时我坚持要强调掩体玩法时,团队有人就愁了:“(皱眉)那角色防御属性这些
数值体系不就废了吗?”这个问题……我们整整讨论了两年。
主持人
两年?!
车敏瑞
举个例子,角色躲在掩体后挨子弹,应该算掩体帮她挡伤害,对吧?但角色会升级成长,
那防御力提高后,掩体是不是就没必要了?(笑)这种讨论就出来了。还有,他说“子弹
打在墙上,墙体崩坏的样子要表现出来才好”。可要做到所有墙壁都可破坏……当时我们
人手都不够,预算也有限啊。关卡里有各种路障、建筑,想做到每面墙都可以炸毁,根本
不现实。(早期开发画面中,建筑物做掩体的部分无法破坏)
严格来说,让场景物件“破坏”当然是可以做的。但如果真要这么做,每做一关卡都得考
虑“哪里能破坏哪里不能”——资源制作上负担极大。我们围绕这些问题来回争论……战
斗策划们全都反对这个掩体系统!关卡设计师也不乐意……动画师也不情愿,因为有掩体
的话角色动画量几乎翻倍!
主持人
用河本部长,您当时为什么非要加掩体呢?
金用河
因为如果没有掩体!没有这些东西……那角色战斗起来就只是整队整队排好,原地互相射
击一通,再往前走,打一波又走……
车敏瑞
(笑)他原话不是这样啦,但大概意思就是“那也太无聊,毫无战术性”。他希望看到角
色奔跑、翻越,敌人一出现角色就就地一蹲藏到掩体后,这种SD小人战斗细节多可爱多酷
啊!而且也能体现差异化。他坚持:“这个必须做!”
其实开始我们还有点认同的──因为最初做出来一个演示,小人翻过障碍物,把枪单手一
撑跳过去,哦!我们也觉得:“哎呀好可爱!”甚至角色单手持枪那个姿势我们都觉得萌
。本来掩体这点我们理解并接受了……但他就是不肯放弃“墙体可破坏”这茬。
安庆燮
最后“墙壁爆破”这个想法,我们拖了很久,后来不得不放弃了……(黯然)那都是开发
开始一年多以后才妥协的事了。
我还记得清楚,当时我们开大会讨论掩体这块,我们底下策划程序几乎是求用河哥:“拜
托,这个墙真的不行啊!”大家苦苦哀求,我和用河哥在会上唇枪舌剑,他还是想坚持…
…最后大家几乎跪下来请他说:“请体恤我们,让墙壁算了吧!”
所以妥协的结果是:一般场景中的路障掩体什么的,我们尽量做;大建筑物的墙,我们最
后还是……没做到。这游戏现在其实还有角色贴墙隐蔽的动作,算是残余吧。
主持人
残余?
金用河
哈哈,我更喜欢叫它们“遗留机能”。就是当初做了后来砍掉的东西,但留下一点点痕迹
。
车敏瑞
对。当时掩体还有大小之分,小的、中等的、巨大的,角色躲在不同大小掩体后的动作还
不一样。比如躲在小沙包后因为会露出上半身,所以敌人还能命中她;但要是掩体很高完
全遮住了,那敌人看不见她就不会开火。这就需要 AI 判断“视线受阻就重新跑位”……
用河哥当时就提出了这样 AI 需求。他埋头加班做了一套检测射线的 AI 系统,让敌人如
果瞄不到角色就主动绕到能打的位置。然后又问:“那掩体如果被摧毁了怎么办?”他又
要求:“那就再重新找合适位置攻击。”
主持人
本来你们选择远程战斗就是为了省资源省成本,对吧?结果绕来绕去,多出来这么多工作
……有没有后悔过,还不如当初做近战算了?
金用河
等我们意识到的时候,已经回不了头了。而且说实话,虽然实现过程痛苦,但大家也承认
这些元素做出来效果很赞,谁也舍不得砍掉。
车敏瑞
是的。而且当时我们所有人都看过他那份“为什么是MX”的愿景 PPT,本来就认定要做出
这样的战斗。走到那一步再说不做也不现实。所以只能想办法在剩下的开发期里,怎么把
它完成。
金用河
当初学园设定下,每个学生人手一枪,打起架来谁都不奇怪,我们绘制了很多关键视觉图
。如果拿掉掩体,这个世界观的独特点和角色特色就体现不出来。战斗里没有掩体,能让
角色凸显个性的就只剩 EX 技能了。而有了掩体,每个角色翻越动作都可以做得不一样,
在掩体后射击的姿态也能体现角色性格。这些都是角色表现的一部分。虽然系统策划们恨
透了掩体,但我们从没想过真把它砍掉。
安庆燮
对,说实话谁都没主张过“干脆别做掩体了”,因为我们心里都明白:没有掩体,游戏会
少很多乐趣,只是……做起来太让人抓狂了而已(笑)。
车敏瑞
正确来说,就是“明知非做不可,才更抓狂”吧!
安庆燮
那时候我们甚至想:“欸,墙壁破坏如果真能做出来画面一定更好看,其实还是有点遗憾
……”真的,那种翻出墙角扫射的画面,多萌啊。但现实原因,只好作罢。要做右边墙破
坏,就得做左边墙,也得考虑所有方向,根本没时间没资源。
主持人
嗯,当时还有什么想做却最终没做成的吗?
车敏瑞
有啊,比如“让角色和在二楼高台上的敌人战斗”这样的设定,有人提过做多层高差的战
斗。还有人说“发射导弹把墙炸塌,炸塌敌人从上面掉下来”这样的场景,大家也想过。
金用河
早期制作的版本里,确实做过一些演出:建筑物崩塌啦、上面的招牌掉下来啦、敌人破墙
登场啦……都有过原型。但后来由于成本和各种原因,大多砍掉了。
主持人
也就是说妥协了很多。
车敏瑞
对,最后只在新手教学里保留了一点。
安庆燮
对,我们没有完全没做,而是做出来后逐步删减。像那些做都做了的演出,就留在教学里
当彩蛋,只是后续新内容不再做类似效果了。
主持人
可以想像,你们当时挺痛苦的。毕竟以前开发游戏多少都有成熟类型作参考,就算创新也
是在既有框架里改良口味而已。然而《蔚蓝档案》这个战斗系统几乎没前例,没人知道这
样做好不好,没有可借鉴的案例,自然也无法拿现成资料来支持或反对用河哥的种种主张
。
车敏瑞
是啊。我们以前做别的游戏时,如果有争议,可以透过调研其他游戏的做法来取得共识,
比如“那款游戏那样做很成功,所以我们可以效仿”之类的。但是用河哥提出的很多点,
我们想反驳都找不到证据,因为全世界没有类似的游戏
当然,我们翻箱倒柜找过一些早年的冷门作品,有一两款也是远程射击类的……但几乎都
不是这种“场景推进式”的战斗。
安庆燮
对,大多数类似《少女前线》那种游戏,战斗都是静止不动的,我军一边站一排敌军一边
站一排。像我们这样战斗中队伍会不断前进换场景的设计,让关卡设计师和战斗程序简直
压力山大。因为“局势推进”意味着每一波敌人死亡顺序、战斗节奏都不固定──充满不
确定性,导致开发和调优非常困难。
主持人
所以没前例,反驳不能,用河哥只要说“这样更好”,那最后只能照做吗?
金用河
哈哈,我并不是随口乱说“更好”啦,而是因为这些元素对展现世界和角色来说至关重要
,不可或缺。只是……不可或缺的点有点多就是了。我在坚持“这个不能砍”时,的确拿
不出直接的成功案例,但直觉告诉我这么做游戏会更特别更好玩。
车敏瑞
(笑)结果就是,每次争论半天,最后我们还是把他想要的东西一样样都做了进去。做到
后来,我们反而觉得……欸,好像也挺不错?然后大家就会说:“行吧行吧,赶紧给他实
现吧,早点做出来给他看。”有时候整个会开下来三十多人听着都烦了,还不如琢磨怎么
赶紧满足用河哥要求,让他满意算了。
安庆燮
可以说我们到后来都被感化了(笑)。
主持人
哎唷,还真的变成“感化”了吗?开发过程中你们是一步步被他说服的吗?
车敏瑞
刚开始他每提一个异想天开的点子,我们火气都很大,心想“这也太不讲理了吧”。但做
完发现人家是对的……
安庆燮
呃,他刚才只说那些最后成功落实的部分嘛。还有不少我们试了但确实不可行的呢。
车敏瑞
对,我们也不是所有想法都实现了。很多时候我们是硬著头皮先做个试试,然后把用河哥
叫过来给他看演示:“您瞧,这么做会出现这些那些问题。要不还是换个方案?”我记得
印象特别深,每当我们提出折中方案,他往往回答就是“不行!我讨厌XX!”
主持人
正常来说,这时 PD 不该说“嗯那就按你们的方案吧”吗?
车敏瑞
哈哈,所以我们私下都开玩笑,说要提前猜他会怎么反对,提前做好万全准备进会议室劝
服他。有时候我像神婆似的模仿他:“等下,用河哥待会肯定要这么说:‘这样做我不喜
欢!’对吧?”大家也跟着笑:“嗯,他肯定这么想!”总之每次都要准备各种预案来应
对他的反对点,一个个说服他……
可即便如此,他总还是能从我们预料外,提出我们没想到的新执拗点。
安庆燮
听我们这么说,好像用河哥显得有点……像个反派角色了哈哈。
车敏瑞
其实话说回来,我后来听公司其他项目的同事议论我们项目,说了句让我“醍醐灌顶”的
话──他们说:“其实正因为 PD(指金用河)不断追求这些细节和酷东西,游戏才能一
再打磨出彩。这正是他的长处和力量所在。你们团队应该努力实现他的这些想法。”我回
想那些当初他力排众议坚持留下的东西,再看看玩家的反响……内心还挺复杂的
安庆燮
说不定……人家真的对的?
车敏瑞
东西都做出来、游戏都上线了再看,嗯……好像也没啥可抱怨的,效果都挺好……(苦笑
)
安庆燮
学到了。
车敏瑞
举个例子吧,玩家取的暱称会被角色语音念出来这个功能。最初这设计其实在游戏开局阶
段引起了很大话题,但当时我们全员反对!我们甚至建议,不如把开发这个功能的精力花
在其他内容上更好。当时内部开会,大家七嘴八舌:“真要做的话,PD 您亲自写企划书
吧。”
主持人
啊哈,结果呢?
安庆燮
他后来真的亲自写了设计文档……而且光开发这个功能,就做了两年吧!简直是传奇……
金用河
没错,设计文档最后是我写的。这个功能最难的部分在于:玩家登入进入游戏,在什么阶
段让角色念出玩家的名字?比如玩家输入了名字,如果我们的服务器已有这个名字的配音
档,那可以立刻播;但如果没有,得现合成。这期间该怎么办?如果玩家中途改名字呢?
──所有可能情况涉及到的网络通讯顺序、处理流程,我都写进设计里,事无巨细。
车敏瑞
而且这是开头就要发生的事,要是这个环节有 bug 导致玩家进不去游戏或闪退,那可是
大事故!
安庆燮
我印象特别深,因为通常游戏上线时,发行团队最关心的是新手流程不要中途掉线。结果
我们一上来就加了个超复杂环节,万一出点差错,玩家会想“这游戏怎么回事?”直接弃
坑……但用河哥坚持,名字必须开场就喊出来。
车敏瑞
对,本来可以等新手教学完再触发的,他非要一开始就让玩家感受这个特别之处。
主持人
那上线前你们肯定捏把汗吧?
安庆燮
何止捏汗,真的是边开发边祈祷它别出问题。因为到时上万玩家会同时请求服务器生成语
音。我记得当时为了保险,我们预先生成了一批常见暱称的语音包。挑出几千上万个玩家
常用名字,提前做好语音档快取,这样大多数玩家一输名字马上就能播。
车敏瑞
对,我们不可能一上来就让所有用户现合成语音,负载扛不住的。先准备了一两万个常用
暱称的语音包,在测试阶段就存好,发布时一并上线。这样至少绝大多数情况没问题。
主持人
看来你们最初其实是试图阻止做这个对吧?是什么时候大家开始意识到“啊这功能真的非
做不可”了呢?
安庆燮
前期我们各种想法拖延、阻挠(笑),但上线前大概五六个月,发现用河哥玩真的,那眼
神都不一样了。
车敏瑞
对,有一次我们跟发行商开会,他当着发行商非常认真地谈这个念名字功能和周边手办周
边之类的,语气特别坚定。我当时在旁边听,心想:“等一下……他说的这些,好像比其
他运营、行销的事还更上心啊?”
安庆燮
是的,那场合本来应该聊Bug啊、上线推广啊这些,他却最大热情在讲名字语音和周边商
品。当下我就意识到:“糟了,这不是随便说说的……这两样是他心里优先级第一的!
”(因为他当时的优先级简直像:1. 名字语音&周边,2. 其他九百九十九件重要事项
)
主持人
后来游戏日服刚开的时候,服务器不是出了些问题吗?跟这语音功能有关吗?
安庆燮
嗯,的确上线初期遇到过一次因这个导致的故障。当时我们其实准备了紧急开关,可以一
键关闭暱称朗读功能,不影响其他系统。那次我们果断按了紧急按钮,避开了更大事故。
之后等稳定了才恢复这功能。
主持人
哈哈,你们连这都想到了,稳妥!那么开发过程中,除了这些,还有哪个环节是你们争论
最激烈的?
车敏瑞
我个人印象比较深的是技能卡系统。关于战斗 UI 上“技能消耗”的设计。当时用河哥觉
得:战斗右下角有技能点数(Cost)攒升,“玩家会老盯着那里看,就顾不上欣赏学生们
了”,这样不好。
金用河
对,我担心玩家视线总盯着接口,那就太工具人思维了,忽略学生本身的可爱。
车敏瑞
关键是,他说的也没错……所以让人很抓狂。
主持人
可最终你们还是用了 Cost 点数系统啊。
安庆燮
是,我们也尝试过各种方案想兼顾他的想法。最后还是采用cost值,也尽量做了些调整来
弱化其存在感。
金用河
对,我们那时真的试过别的方案,也实机测试过。我自己玩了试验版本后,也不得不承认
:还是Cost系统最好,没办法。这方面我们折腾的各种尝试……现在回想我都快自动把它
们从脑海里抹掉了,哈哈。
安庆燮
的确不想再记起那段纠结。我们后来做平衡,把前期难度压得很低,让玩家前面很多关都
可以轻松自动过,不用操心Cost,不用频繁放技能。目的是让玩家在前期尽情欣赏学生们
,培养感情。等到难度“咔哒”一下上去,有了一定挑战,需要手动放技能时,已经是游
戏比较后面的阶段了。
金用河
对,我们妥协的办法之一就是这。在前期我们让玩家可以很长时间挂机自动战斗,不知不
觉就喜欢上角色了。等真的遇到关卡过不去,需要认真手动操作时,已经过了很久,很可
能此时玩家早就和学生们培养起感情了。
车敏瑞
还有啊,用河哥说:“当你用手指去点选一个学生的技能时,其实你已经在看那个学生了
,不是吗?”他觉得你手指点了那张技能卡,角色形象就被你选中在萤幕上放大,这不就
是一直在触摸学生、关注学生吗?我们当时还反驳:“那不一样,玩家关注的是技能作用
范围,不是角色本人。”他说:“但你把卡牌往上拖的时候,角色就在你眼皮底下啊?”
……仔细一想,好像也有道理。就这样来来回回……反正最后也算说服我们接受cost系统
了。
金用河
其实还有一点是,当我们游戏各部分逐渐成型、玩起来真的有趣了以后,我自己也切换到
了“玩家视角”来看很多设计,和大家讨论时就少了些刁难,多了些理性。
安庆燮
是的,很多问题在游戏框架确立、乐趣显现后,就容易解决了。我们后来真正矛盾最多的
,其实是日程系统(Schedule)的设计。这个系统我们做了很久。因为我们最初想做成能
展示所有学园的日常面貌:比如哪个学生几点在哪间教室上课,玩家作为老师可以去找她
触发事件。这乍看好像是简单的系统,但要实现它却牵涉一系列问题——
用河哥追问我们:“作为老师,哪些行为是符合学园题材的?什么样的日程安排才有真实
感?”他提出要模拟学生们在不同时段所在的位置,玩家在特定时间去那里才能遇到她,
有互动事件发生,而且这些事件要让玩家感觉“真有其事”,符合这个世界观。
说白了,又是现实和成本冲突了……这对我们来说工作量太大了。最后妥协的产物就是现
在的日程系统——你在主接口看到整个城市地图动态移动,不仅仅是后面的云在动,还有
一些小元素在晃荡、路上有人影走动……那些其实就是当初我们理想设计的遗留痕迹。
主持人
又是“遗留机能”啊,哈哈。
车敏瑞
是啊。后来我们也只能说:“脑补一下吧。”我们会想像每个学园区域,某个时间点,可
能发生哪些事件,会有哪些同学参与,如果发生了会怎样……但没有资源做出来,只能以
简单的 2D 背景图搭配一点动画聊胜于无。
安庆燮
咖啡厅也是一样。关于基地里的咖啡厅功能,用河哥也问过很多:“咖啡厅为什么存在?
这些来咖啡厅的学生是真来了咖啡厅吗?抽卡招募其实是让学生成为你的部下对吧,那为
什么她们会跑来老师的咖啡厅喝咖啡?”他不停问这些。不是在抠技术实现,而是在质疑
设定合理性。他关心的是玩家作为老师看到这功能时,会怎么想,会不会觉得突兀。
主持人
也就是说,他在乎每个系统加入时的剧情脉络?
车敏瑞
对,每加一个系统,他都会问:“这个在世界观里怎么解释?玩家会不会出戏?”当时我
们心里都想:“哎呀别的游戏也没这么讲究,照搬不就完了……”但对他来说,这是非常
严肃的问题。如果你跟他说“别的游戏都这样”,他肯定不接受。所以我们只好静下心来
跟着想:“技术上实现不难,但如何给出一个合情合理的设定说明?UI风格和措辞上如何
体现这种设定?”这些真把我们折腾惨了……
当然,最后我们也不能把这种考究做得太过分。游戏毕竟要上线运营,资源有限,要在合
理范围内做到位。比如按照世界观,其实不该存在多个老师,但我们还是得允许玩家加好
友、允许排行榜显示其他玩家暱称对吧?像总力战(RAID)排行榜那里,如果死抠剧情就
会问:“这世界难道有很多平行世界的老师吗?”要真这么想,排行榜都没法做了。但游
戏需要,所以只能适度妥协。
安庆燮:对,比如工会系统我们也没叫“公会”,而是叫“社团(Circle)”,好友也不
直接说是现实中别的老师,就稍微模糊处理。这些都是让步。但就像他说的,我们在能自
圆其说的范围内尽量调整。用河哥其实也做出了他那一侧的最大妥协了。
主持人
哈哈,您也是让了一步的呀。
金用河
我妥协的地方可多了……
车敏瑞
举个例子,我刚刚口误说“公会”,但游戏里其实叫“社团”。我们当初就意识到,肯定
有细心的玩家会想:“欸,老师之间怎么还有社团/公会这种东西?”因为游戏本质讲的
就是老师和学生的故事,对这类设定更需要认真思考。
主持人
所以整个开发期间,你们最重视的就是这些现实脉络、合理理由吗?比起技术反而更关注
这个?
金用河
技术问题嘛,我搞过那么多项目,技术上我能解决就解决了,哈哈。
众人 (笑)
主持人
连变量名的故事你们也得讲讲啊。
车敏瑞
哎哟,说到这个变量名,我们那天为此吵到凌晨!事情是这样的:有次 Code Review,用
河哥发现策划案和资料表里,把我们学生角色统称为“Champion”(冠军)ID。
安庆燮
对,当时系统策划写资料表字段名,用习惯了“ChampionID”这种。
车敏瑞:因为很多 RPG 手游内部都会称角色为 Hero 或 Champion嘛。用河哥一看就急了
:“我们游戏的学生又不是‘Champion(英雄/冠军)’,为什么叫这个?”那Excel表
档名也是champion.xlsx,他觉得太不妥。
主持人
Hero、Champion之类的代称不是行业通用吗?
安庆燮
是啊,很常见。我们还说:“叫Hero蛮顺口啊,不然叫Character(角色)?char 缩写容
易混淆别的词……”结果他突然来句:“我希望叫Girl(女孩)!”
金用河
拜托,我们《蔚蓝档案》的学生要是在内部都被叫做Hero/Champion,万一传出去,多羞
耻啊?!(严肃脸)还是叫Girl多好啊!
主持人
(大笑)他说真的?叫Girl?!
车敏瑞
是的,他认真地说:“一个Girl,多个就Girls阵列,对不对?这样程式员在写程式码时
,心情都会变好呢~。”
我们当场都无语了:“天哪,一个PD连变量名都要干涉,这是不是管太宽了?”我们也试
图跟他说:“我们内部叫Hero/Champion 只是代号,又不影响游戏本身,有必要吗?”
主持人
最后妥协了吗?
安庆燮
后来讨论到叫“Girls”还是“Students”,但Student单词太长,他也嫌弃……最后折中
用了“Character”。因为如果用“Student”,又有人问:“那NPC算不算 Student吗?
”又要扯不清了。
车敏瑞
对,本来说“就叫Student吧”,有人又说那敌人机器人算不算Student?“柴大将(游戏
里的柴犬社长NPC)又怎么算?”…乱套了。所以干脆叫 Character,囊括一切。
主持人
用河哥你内心深处其实是想用“Girl”对吧?
金用河
哈哈也不是执著Girl啦,就是受不了Champion和Hero。那些词我实在不能接受!坚决不行
!
车敏瑞
反正程式员和策划当时都不理解,但最后还是…唉,默认了这个改动……
安庆燮
其实这种事多了去了。一开始我们还据理力争,后来干脆随他高兴吧……
车敏瑞
对,你说到点子上了。每件事都跟着较真的话,人多少想留个自己的小空间,对吧?但他
偏不,让你那扇小门一开就:“你这个不对啊!这个房间好脏啊!”(笑)我们心想:“
这又不影响游戏运行,让我们这小角落自由发挥不行吗?”他却说:“这样想的话,你就
没法做好美少女游戏!”
安庆燮
而且他说:“总会有玩家反编译我们的客户端资料的。到时候如果发现我们把学生叫 Cha
mpion,这多令人崩溃!”(大家想像了一下玩家看到资料表里学生被叫 Champion 时的
震惊)
主持人
听他这么一说,好像也有道理……我也被感化了哈哈。
安庆燮
还有呢,游戏战斗开场有个演出画面,就是学生们聚在一起看向远处。这画面,我们用河
哥也问了:“镜头视角是什么?”
主持人
哎?开发了战斗画面,他反过来问战斗画面为什么存在?
车敏瑞
对,他追问:“如果这视角是老师的平板电脑在看,那岂不是相当于某个无人机摄像头在
战场上空?这摄像头是哪来的?为什么会有这样的视角?”──反正这类的问题,我们都
被问过。后来你仔细看游戏里的演出细节,其实都有对应调整。例如战斗结束结算时,学
生们会面对镜头摆Pose。那在设定里,就是学生们知道老师在用平板看战况,所以战斗胜
利后她们转过来对着平板镜头,“老师我们很棒吧?”期待夸奖的感觉。
金用河
完全正确!战斗画面就是老师透过平板监视现场,结算画面女孩们摆造型看过来,就是朝
老师邀功:“我们表现不错吧?”
安庆燮
当初UI设计师提出这个设定思路时,用河哥拍案叫绝:“就是这个!这就是我要的!”
车敏瑞
确实,我们UI概念设计专门做了一个PPT来说明这个UI视角设定:“哪些接口是透过什么
设备在看,哪些不是,通过这个来区分演出效果。”用河哥看完特别满意:“没错,就是
这样!”
主持人
哇,连这个都设计好了啊。
安庆燮
是的。而且令人意外的是,这类工作很多同事还非常乐于投入。因为他们本身就喜欢钻研
这些细节的合理性。当你明确了“自己为什么要做这件事,角色为什么这么做”,往往就
更有动力把它做好,最后效果也更好。
车敏瑞
经历了这么多次,我们也形成一种思维:“先听他说完!”他每次提出想法,我们先强迫
自己冷静 3 秒,不要立刻吐槽“这啥疯话”,而是提醒自己:“不不,听完先。”所以
后来我们内部也经常说:“先听用河哥把话说完。人家想做,自有他的道理,我们先别急
著泼冷水。”
主持人
经历这些,几位觉得自己改变大吗?(笑)
车敏瑞
说实话,我心态上变好了。因为后来《蔚蓝档案》大获成功嘛。有时我看玩家(哦不,我
们应该叫老师们)在讨论游戏好在哪里,很多观点正是当年用河哥坚持的东西。每当看到
这些评论,我就会想:“如果当初我能更努力一点,这里是不是还能做得更好?”甚至会
有点自责,觉得那时候不该老想着反对他。如果更早按照他说的做,或许游戏能更快更好
地成型,内容也会更丰富吧。我偶尔会这么想。
安庆燮
所以现在我们在做第二款游戏(Project RX)嘛。这次基本上没有当年的那些争执了。用
河哥提的想法,没人再唱反调……
金用河
哈哈,也不是没人反对啦。关键是敏瑞他完全吃透了我的脾气,提前就把可能的问题都处
理好了。我发现我还没开口呢,他已经预判并调整好方案了。
车敏瑞
对,我现在经常提前跟团队解释世界观。我跟他们说:“如果你们想这么做,用河哥届时
一定会这样讲,然后事情就会变成那样,那就糟了。所以我们不如在这里拐个弯,用另一
种方式……”诸如此类(笑)。
车敏瑞
不过说实话,这一切让我真正明白了“美少女游戏究竟是什么”。以前我也就把美少女游
戏当作众多流行类型里的一个现象罢了,没深入想。但听了用河哥这么多理念后,我理解
了那些深邃而美妙的体验为什么会让玩家着迷,他是用一个个具体案例给我们上课呢!如
果没有这些,我觉得我们还真不一定能做好美少女游戏。
主持人
确实,《蔚蓝档案》的剧情也是一绝。一开始轻松明快、搞笑日常,玩着玩着你会发现越
来越不对劲,后期剧情之沈重深刻让人惊叹。这种反差感也是《蔚蓝档案》剧情的魅力之
一。请问剧情是如何构思展开的呢?
金用河
以前我们做《Qurare:魔法图书馆》的剧情时,整体基调比现在稍严肃一些。这次我希望
新游戏的剧情更轻松,开头多点搞笑要素,让玩家能够轻松阅读。所以《蔚蓝档案》主线
刚开篇,就设计了一个有趣的故事情节比如“抢银行”之类的。
但我们也明白,不能一直走搞笑轻松路线,游戏剧情需要逐步转向宏大的史诗。当时作为
参考,我们想到 FGO《命运-冠位指定》、还有《公主连结 Re:Dive》。这些游戏都会慢
慢铺垫出史诗般的主线,最后让所有玩家共同见证并完成一个世界线的大结局。我们团队
内部对这种设计达成了共识,于是剧情开发就朝这个方向进行了。
当然,一开始也有人疑虑:“一款手游,剧情线铺这么长真的行吗?”但后来事实证明,
这种持续埋线的故事得到玩家很好反馈,我们也就越发坚定地把剧情一步步推向最终章的
大高潮。
主持人
其实这也是个冒险选择吧。毕竟手游寿命难料,经常跑不了多久就停运。如果你剧情铺陈
很长万一中途夭折,那不是功亏一篑吗?你们当初就完全没考虑这种风险?
金用河
哈哈,我就不是会想那种事的人嘛!而且《Qurare》我们当年都运营了4年呢。《蔚蓝档
案》从完成度和反响看,我当时就坚信它一定能长线运营。我们团队上下其实从立项就很
有信心,根本没怀疑过这游戏会火。
车敏瑞
对,我们内部甚至早早就在想:“游戏一旦成功运营好几年,那每月更新怎么办?怎样既
不让开发太累,又能让营运和开发双赢?”大家都对长期服务很有兴趣。
主持人
剧情长线化意味着剧本文本量巨大,演出和配音成本等现实问题也随之而来吧?
金用河
没错。一开始我们并没打算在最终章投入如今这么大的演出和美术资源。但随着运营,发
现越是投入精力做出的演出和 CG,玩家评价越好,口碑越高──那就停不下来了。这次
做了这个效果好,下一次我们就想:“要不再加码试试?”结果雪球越滚越大……
最典型的例子,就是 PV(宣传动画)。我们最开始在上线前,瞒着公司领导做了第一支
PV!
主持人
哎?为什么要偷偷做?
车敏瑞
因为当时公司一般是由发行部门来负责 PV 制作,把片子外包给动画公司,开发团队只提
供素材和审核意见。开发团队自己没事做什么 PV 呢?而且当时我们项目的开发周期紧、
人手也不多,公司高层希望我们集中火力做游戏本体。他们眼里,花人力去自制PV是“浪
费资源”。所以我们只能悄悄干。(笑)
金用河
是,当时公司经营层觉得PV应该由市场部门做,你们开发就专心开发游戏。我们项目本来
资源就紧张,经不起“浪费”。但我心里是很想自己做一个PV的。
主持人
于是你们就上报说“没花多少资源,就是画了几张立绘而已”?
金用河
哈哈,对,我们对上只报了“几张原画、几个关键视觉图”,实际上动用了好几个人,全
职干了三个月才做完PV1。
我们之所以坚持自己做,一方面想用视觉短片把独特的世界观展现出来,统一团队认识,
让大家开发时目标明确士气高昂;另一方面,当游戏面向玩家时,我们自己做的PV品质也
会更有保障,更能抓住游戏特质。这些在我们团队内部达成共识。我也跟组员说:“没事
,我扛着出问题。我们先做了再说!”结果PV1成品出来效果非常好!
车敏瑞
对,我记得我们在内部放映PV1时,所有开发人员看完都热血沸腾!PV的美术和演出都太
出色了,再对照那份“为什么是MX”的愿景PPT,我们心里一下笃定:“这游戏稳了!”
大家觉得只要按照这水准坚持做下去,游戏肯定会成功。画面那么精美,演出那么棒,玩
法看起来又新颖好玩──当时我们开发组士气空前高涨,都想着“就差我们埋头苦干了”
!
安庆燮
对于我们这些一线开发者来说,看完PV1,脑海中“要做成什么样子”一下子清晰了许多
,目标非常明确。以前走廊上看到他们美术组做PV,白板上贴满 A4稿啊,我们还搞不清
在忙什么,只顾埋头做自己比如纠结那个直升机演出(笑)。等PV1一出来,我们才恍然
:“哦,他们忙活半天就是在搞这个啊!”
金用河
有了PV1的成功经验,我们胆子就更大了。之后PV2场面更长,PV3又比PV2 多一倍内容,
越来越夸张。不光PV,后来的剧情演出、EX必杀动画也是如此。最初角色EX技能演出很简
洁,比如茜香举枪气功波似的冲一下,顶多加个燃烧特效。现在的新角色EX,恨不得自带
背景、召唤许多其他角色跑龙套,场面极尽夸张(笑)。像今年的泳装春原,直接踩着导
弹当冲浪板飞出去,哈哈。
主持人:对,EX演出越来越花俏了。
金用河
这就是良性循环嘛。我们每次尝试“堆料”,玩家反响都特别好,那大家就更舍得投入,
还会追加人手对应需求。最近发布的第6支PV,干脆直接做成动画番剧级别,跟之前风格
完全不同。那可是花了一年多才做出来的。
主持人
哇,一年?以前PV1构思到完成也就两三个月吧?
金用河
是的,PV1大概花了两三个月。PV6我们准备了一年多。因为我们内部没法自己做电视级别
动画,所以我们联络了动画公司合作。从接洽沟通、说明内容、制定分镜,到具体哪些角
色登场、剧情流程、我们提供形象设定和背景设定等素材……都花了很长时间。而且做 P
V6 时,其中剧情涉及的内容,其实是一年后游戏里才会上线的,等于我们提前一年就在
制作宣传片。
主持人
那……PV7呢?现在是不是已经开始做了?
金用河
PV7?嘿嘿……PV7的分镜素材我们已经交给合作方了,目前正在制作,按进度也不得不提
前做。因为lead time太长,你不提前一年准备,赶不上时候。
主持人:
哇,你们考虑问题真是走在时间前面好多…
车敏瑞
是的,我们开发《蔚蓝档案》的时候,经常在讨论明年甚至后年的内容,眼光特别长远。
记得用河哥最早说“蔚蓝档案很安全,可以长久运营”那会儿,他心里已经盘算到两年后
的活动了。他那次在发布会上还说过“放心,我们很安全”呢!
金用河
对呀,因为真的很安全啊~(笑)不安全我们不就惨了嘛。不安全的话我们那些提前一年
准备的内容不就白瞎了吗!
车敏瑞
对,我们内部从很早就说:“两年后我们要做什么什么”,然后按部就班慢慢推进。
主持人
这前提是你们剧情大纲得提前很久写好吧?
金用河
对,主线剧情的走向、主要登场角色、关键演出点,我们都会提前很早就规划好。然后在
开发中逐步细化情节和台词,美术资源也提前制作。比如每次半周年直播播放,玩家们都
会猜“这次是不是有大招?”有时真的有嘛。老师们习惯了,像看摔角WWE一样,感觉解
说:“要放大招了吗?”等大招一出:“哇真的来了!”
主持人
对于我们玩家来说,每次只要“有大招”就超开心,但对于你们开发者来说,这些“重磅
内容”背后压力一定很大吧?
车敏瑞
但奇妙的是,我们工作室内部,没有人把它当压力,反而当成挑战。大家会很主动地想:
“怎么才能做得更震撼?还能更进一步吗?”各种脑洞和创意都往外蹦,团队氛围特别积
极向上。回到刚才说的招聘观念,我们喜欢找有这种热情和自我驱动力的人。这种人往往
越到这种需要“大招”的场合越兴奋,提的意见也好,作品也好,都更出彩。形成一种正
向循环。
安庆燮
每次官方直播的时候,我们开发室氛围特别好。那天大家都会早点把活干完,点好外卖,
然后要么聚在办公室一起看直播,要么各自在家看,但同时开着 Slack群里的《蔚蓝档案
》频道边看边聊——这个过程对我们来说是治愈时刻
特别是半年一次的大活动,那种玩家们的反响,真的能把我们平时开发的苦累一扫而空。
想想自己这么努力做的东西,有那么多人喜欢,心里只有感激。我们创造的内容有人发自
内心地爱着,作为开发者真的很幸福。在商用游戏开发中,这种感受其实很难得。而在这
里,我们真切地感受到了游戏被喜爱的滋味。我们会为了赢得更多喜爱,而充满干劲;当
看到老师们的正面回馈时,我们获得的动力更是源源不断。这种快乐与动力,恐怕在别的
地方很难体验到。
金用河
当然,我想强调,不能本末倒置,把玩家的热情当成加班理由去压榨开发,那绝对出不了
好作品。只有发自内心热爱,才能做出优质内容,然后这种优质内容又收获玩家的喜爱,
形成良性循环。如果只是跟开发者说“玩家会喜欢的,你得更加油、得多加班”是行不通
的。
所以关键是,让开发者自己投入热情做出来的东西,得到好的回馈,这种成就感非常重要
。为此,我们也鼓励团队成员多参与线下活动。不管是在日本还是韩国办的,只要有机会
,我都会建议同事们亲自去看看玩家们的热情。
主持人
所以用河本部长您也经常出席各种活动吗?
金用河
是,我一直坚持努力工作回馈《蔚蓝档案》。当初我说过“《蔚蓝档案》很安全”,可要
是光说不练、把游戏撂下不管,那不算负责任的开发者。所以只要时间允许,我尽量亲自
出席官方或非官方活动,多面对面感受老师们的心意和热度。
安庆燮
而且他出席活动还有感谢粉丝的意思在里面。每次拍照合影之类的环节,只要他有时间,
他绝不会中途离场,一定尽量跟每一位老师合影答谢。我每次看了都很受触动,也学习如
何和玩家沟通。
车敏瑞
对,我们都看在眼里。他以身作则,我们团队内也形成一种良性循环,大家互相影响着,
都在进步。我觉得这是非常宝贵的。
(下期预告)
主持人
下次我们会聊聊IO本部和新项目RX。刚才三位提到,当年《蔚蓝档案》进军日本市场,其
实等于是在一个成熟饱和的市场跟一众长寿游戏竞争,比如《怪物弹珠》之类。当导演(
指朴柄林)在负责日服运营时,你们是做了什么决策……据说一开始日服畅销榜排名很不
错?直到2025年2月24日《赛马娘》上市前……还有后续各种事件,诸如主线剧情日文语
音迟迟没有呀——据说不给主线配语音是把双刃剑……
金用河
当初制作时我们就考虑到要长线服务,因为……我们坚信会成功嘛!(自信笑)
众人(笑)
金用河
真的,我觉得做游戏就要这么想,不然干脆别做……(未完待续)
车敏瑞
(笑)对,我们那时……比如有同事想在角色背景故事里加点元素,我们看了说“不行,
太奇幻了!用河哥肯定不接受这种奇幻要素”。像什么“风火水土”,他说“这是什么超
能力设定,我讨厌!”
主持人
哈哈,还有开发周边商品,那简直是全新的挑战——一下子印刷上百万数量的东西,你们
以前也没这经验吧……
主持人
好的,那我们下期继续聊 IO本部和新作 RX 的故事!今天非常感谢三位分享如此详尽的
开发经历!
金用河
谢谢老师们的支持。现实世界是没有美少女的——我所说的美少女,指的就是现实里不存
在的那些存在。
作者:
vios10009 (vios10009)
2024-07-08 16:57:00先推了,回家看
作者:
Israfil (赎罪圣音)
2025-07-08 16:59:00完全不想看到学生倒地痛苦的画面 你这家伙敢对着阿梦说吗
作者:
dahos (dahos)
2025-07-08 16:59:00推
作者: gn02232132 2025-07-08 17:00:00
推
作者:
serding (累紧地们)
2025-07-08 17:01:00高手 推
作者:
zseineo (Zany)
2025-07-08 17:05:00推那问题很正常吧 问一下其他人当时讨论的状况
作者: JoyceCr0z 2025-07-08 17:11:00
从头开始看 就是个很厉害的专案 转变成宗教人士的感觉
作者:
anpinjou (大炎上、确定ですわ。)
2025-07-08 17:15:00作者: Authsty 2025-07-08 17:17:00
推
踩着导弹当冲浪板我真的想不起来谁的EX是这样,莲华没踩导弹阿…所以那边人名我没有修改
作者: jya (BOSS) 2025-07-08 17:24:00
推
作者: nok7 (老人新手上路) 2025-07-08 17:25:00
感谢大佬翻译
作者:
zseineo (Zany)
2025-07-08 17:26:00那段我这边的AI翻是"甚至还有边冲浪边这样前进的程度。"画面引用的是水星野
作者: seiyahiroto (星矢浩人) 2025-07-08 17:27:00
推
原来如此,虽然我有全部修一次但果然不懂原文只能被AI牵着走,哭啊
作者:
tomalex (托马列克斯)
2025-07-08 17:29:00(′・ω・‵) 推个
作者:
zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)
2025-07-08 17:30:00推
作者:
keerily (非洲人要认命)
2025-07-08 17:35:00先推
作者:
lolicon (三次元滚开啦)
2025-07-08 17:41:00好棒的访谈
作者: h3971692 (Hank) 2025-07-08 17:46:00
推
作者: Shine810316 (可可) 2025-07-08 17:50:00
没有死的概念?可以期待牢梦复活赛了吧 呜哇哇哇
老梦要怎么复活...难不成靠色彩吗 现在哪个学校有这种超时代的复活科技= =
作者: jacky5859 ( ) 2025-07-08 17:57:00
推
牢梦原型要出狱不是不行 说得通 5-2葛叶和ex的kei也都在埋伏笔了 就看后续团队有没有打算继续拆1-3炸弹还是就算了
作者:
fh316 (法号叁壹陆)
2025-07-08 18:06:00想想梦前辈如果是代表冥王奥西里斯 之后应该会有办法拼回来
毕竟某周某防的在活动和采访基本上查无此人 牢梦可能就这样了其实1-3前半部分都还圆的回去 后半卯起来写死... 懒得说了== 不然又要被讲话
作者:
bautz (The end)
2025-07-08 18:12:00先推 真的太感谢你
作者:
lolicon (三次元滚开啦)
2025-07-08 18:25:00这样看来 如果当初改走刀剑档案一定会很难产吧(笑
作者: koty6069 (问号问号) 2025-07-08 19:00:00
推
作者:
ian90911 (xopowo)
2025-07-08 19:13:00感谢分享 好多内幕阿 原来金p有做过马英!
作者:
knight77 (オニオンナイト)
2025-07-08 19:24:00最后一句笑死
作者:
StevenEXE (StevenEXE)
2025-07-08 19:32:00百万亚瑟王当年还可以,后期数值爆炸后就,亏当年还河马主笔,剧情都没写完
作者: agb202214 (whitefox) 2025-07-08 19:33:00
感谢翻译
作者:
sopdet (进化素材)
2025-07-08 19:36:00看起来金P当主管超级难搞www
作者:
StevenEXE (StevenEXE)
2025-07-08 19:47:00留在体验关的残留应该是指若藻劫车那段?
作者:
wu5834 (美柑我è€å©†ï¼)
2025-07-08 19:52:00用心
作者: hollowsex 2025-07-08 20:12:00
感谢用心翻译 推
作者: sbarashi (subarashi) 2025-07-08 20:23:00
金P这主管真麻烦WWW
作者: b9411234 2025-07-08 20:58:00
推
作者: DoGW2002 (太空奶茶) 2025-07-08 21:22:00
感谢翻译,这访谈真的不错