※ 引述《htps0763 (Fish~月~)》之铭言:
: 首先那堆独立游戏想红想要销量破万破几十万只有两招
: 1.靠运气+实力
: 你做的很有料,然后刚好可能被哪个网友相中,发到PTT、巴哈甚至脸书抖音
: 然后一夕爆红,但是好几年才能有一个
一个逆风的想法
我觉得1才是独立游戏最好的打开方式
最好的发展就是4、5个朋友
利用下班时间慢慢做慢慢改
成品出来后再发给专门玩小游戏的实况主
游戏优秀 核心概念好自然就越来越红
最后如果红不起来那就证明创意不够好
那就重新再做 反正业余慢慢做也没差
如果说直接组一个工作团队
甚至还租了办公室 还请发行商
但是游戏只是东抄西抄 或是换皮游戏
哪样我觉得只是在恰烂饭而已
成本垫那么高 游戏要卖多少钱?
才能继续维持工作团队
创意不够好概念不优秀
敢打掉重练吗 还是东拼西凑
看能不能在骗一些傻子投钱?
其实我只想说 独立游戏失败很常见
因为一个优秀的创意本来就难寻
但是独立游戏的优势就是开发成本低
红了就大赚 失败了就摸摸鼻子重做
搞东搞西 把成本垫高
反而失去了独立游戏的优势
变成很尴尬的存在
作者: Yuaow (大冰美) 2025-05-22 12:39:00
独立游戏九宫格
作者: su4vu6 2025-05-22 12:40:00
大学专题才是开箱最好的方法
作者:
Y1999 (秋雨)
2025-05-22 12:40:00如果你时间多+不缺钱+没有时间成本,那就是作兴趣当抽奖阿
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 12:40:00太天真了
作者:
Y1999 (秋雨)
2025-05-22 12:41:00但这就是玩爽的,最多让你叫社团,不是游戏产业
作者:
htps0763 (Fish~月~)
2025-05-22 12:41:00追求更好的内容是人类本能,如果全世界的独立游戏都是你说的那种规模,那你只会看到一堆半成品demo充斥steam而已
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 12:41:00不算逆风吧,比较算是探讨的角度不一样
作者:
Bewho (壁虎)
2025-05-22 12:41:00你要下班时间做就自己来吧,不要找四五个朋友什么的
作者: ruby080808 (zzz5583) 2025-05-22 12:41:00
发行商很久之前就会注资了,这也是发行商对于游戏开发很重要的一点
作者:
eva05s (◎)
2025-05-22 12:42:00就DLSITE小团不停丢东西出来等哪天红这种模式....但实际是九成社团都玩不起来就自卫消灭了自我消灭
作者:
Bewho (壁虎)
2025-05-22 12:42:00要下班还继续另一份工作,需要的是超级多的热情,用小团体的方式迟早分开
作者:
RbJ (Novel)
2025-05-22 12:42:00这串越看越觉得奇葩......
作者:
Cishang (辞..)
2025-05-22 12:42:00不逆风 就看有没有自知之明 创业倒闭率1年内90%
作者:
eva05s (◎)
2025-05-22 12:43:00得不到足够回报维持动力也不可能谈什么持续创作的
作者:
htps0763 (Fish~月~)
2025-05-22 12:43:00Steam或Dlsite销量百份一下的东西就差不多是你说的那样,要玩法没有,bug一堆
下班找朋友玩游戏都会遇到人家要顾小孩的了,用你的做法只有无业游民生的出游戏,最后一样等同实质上班,还是无薪的
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 12:43:00就像百剑这个22人,成本几千万某程度上的确会让人觉得很奇怪
但有没有可能其实不需要那么多钱? 资金多了就会想作更多反而让原本的优点被缺点掩盖?
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-05-22 12:43:00对你当然一好啊,用爱发电消费者好赚喔
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 12:43:00有没有可能做游戏真的很花钱?
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2025-05-22 12:44:00靠运气你产量要大 独立游戏商除非搞大量换皮要怎么产量大
作者:
s175 (ㄏㄏ)
2025-05-22 12:44:00这想法基本上就是乌龙派出所的堪兵卫而已,这一批没什么需求的老人来上班
作者: ruby080808 (zzz5583) 2025-05-22 12:44:00
不可能,开发游戏就是要花很多钱,就算你手下员工都愿意无偿工作,还是得花很多钱
问题这个小队要撑好几年欸 松散的合作随时会散伙 这样还不如直接搞开源专案人人都可以参与
作者:
jamber (安博)
2025-05-22 12:46:00做兴趣做高兴肯定想怎么做就怎么做,但如果不是个人而是一个团队,这种想法你要确定每一个永远都不会有更进一步的欲望
你这个想法跟找自己家人开早餐店差不多我建议直接去开早餐店比较赚钱
如果只是game jam这种临时团队还行 长期开发就不适合ㄌ
作者: siyaoran (七星) 2025-05-22 12:48:00
做游戏不是最花钱的地方 宣传才是
作者:
Alderamin (Alderamin)
2025-05-22 12:48:00理想很丰满现实很骨感
这种作法不知道能撑几年就是 也不知道能不能完成游戏
作者: roger2623900 (whitecrow) 2025-05-22 12:49:00
做游戏已经超级花钱了 起步多用免费资源去拼游戏有钱再去邀稿
假设做完上市了,现在游戏有bug怎么修?一样随缘吗?
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 12:50:00说白了就是资源能力跟野心要平衡不要拉到了资源结果能力根本不够或者光有野心结果能力跟资源不足
楼上怎么每篇文都拿独立事件抓着打,作游戏不用花到六
作者: su4vu6 2025-05-22 12:50:00
用免费的资源库去拼凑出一款游戏卖 也是有阿
作者: su4vu6 2025-05-22 12:51:00
换皮游戏这么多
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 12:51:00你百剑烧了6000万最后还是推一个半成品赶上架等之后完善,这应该吗?
作者:
Y1999 (秋雨)
2025-05-22 12:51:00六边形战士就算了,你还要是机器人
作者: roger2623900 (whitecrow) 2025-05-22 12:51:00
多少钱有多少钱的做法 真的没钱你就本业不要辞职用零碎时间做
作者: windweapon (也许我该想个名字) 2025-05-22 12:51:00
你这就是同人社团形式啦 不能说是逆风 本来就很多路
现在还真的有可能把自己搞成超级个体 有ai辅助学习速度比以前快很多
看了一下确实有可能到接近亿 免洗烂手游其实开发成本都要几千万了
楼上也有人讲啊 拿了过多的钱结果能力作不到应有的水准我什么时候说60块? 要扣帽子也不用这样
作者: YaKiSaBa (盐烤鲭鱼) 2025-05-22 12:54:00
简单讲就是要累积经验 经验不足要创业 找个顾问吧..
这部有发行商老板跑路 一堆版权问题 还有有的没得拖烂游戏开发 在这些时间里面员工薪水照付 办公室支出照付拖个几年就好几千万了
少烧成本但消耗的时间可能更多 我们现在看到的奇蹟都是万中选一的
所以我不能拿百剑来举例资源大过自身能力? 讲了我就是独立事件
1的模式就同人三大奇蹟 月姬 暮蝉 东方 但都叫奇蹟了
作者: bigcat0717 (大猫咪骑士) 2025-05-22 12:55:00
这话题有种告五人是不是独立乐团的感觉…
这篇是对的,去看Undertale,星露谷,神之天平都属于这种案例。真正的业余独立。而那种开工作室的就叫创业,即便资本没大公司高,但跟在游戏公司上班并无不同。
做游戏非常花钱 ,下班靠爱不是不可能,但是一个团体利益没乔好散的快,真的像楼上说的 你这跟找家人跟你一起开早餐店有什么差别?不要讲游戏,yt一群好友一起拍片反目成仇的案例不算少吧。你要马就单兵作业
靠腰 那些人回你前面的推文也不是专指百剑而已啊...
作者: su4vu6 2025-05-22 13:00:00
星露谷不是辞职在家靠周边人撑著的吗
作者: bigcat0717 (大猫咪骑士) 2025-05-22 13:00:00
团队规模大或小就有各自的问题吧 没有什么好与坏就看负责人怎么平衡 理想中当然是团队规模小又爆红名利双收 就跟我理想中是含着金汤匙一辈子不用工作一样 但显然这就是特例不能一概而论
作者:
TCPai (荒野游侠)
2025-05-22 13:02:00这个战场成王败寇,你能获得商业成功你就是对的
问题是正常情况就是做游戏真的花钱,你又要拿花太多钱出来辩说花这么多值得吗? 老哥不是这么极端的欸
阿我们在讨论一个大多数案例的正常情况,老是拿个案无限上纲干嘛
作者:
eva05s (◎)
2025-05-22 13:05:00大多数喔,大多数独立游戏就是做出来打水漂,结案
就在讲投入太多但能力不足的问题 那不拿这种案例来说要说什么?也不是只有这一款有这个状况阿
大多数情况就是很花钱,但不会花这么多,但也没有像原
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:06:00你讲得丢给实况主这个呢, 其实我前面推文已经提到过了
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:07:00基本上小实况主大多都是只想要实况自己有兴趣的东西
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:07:00要谈成本控管是个大哉问 但你有什么数据觉得他们花太多钱吗
zsw 所以我不是问了吗?那其他人的回答你也去问问阿
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:08:00既然游戏都会有人去玩, 你为什么不干脆找一个大咖实况主
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:09:00大咖实况主一台几万人, 小咖的几百人看甚至更少
作者: sniperex168 2025-05-22 13:09:00
小实况主顶多就是拿到免费序号开台玩,玩几次就看实况主意愿,我自己也拿过几次
作者: sniperex168 2025-05-22 13:10:00
但是那个效益对厂商大概就是加减宣传的程度而已我是有被要求至少开一次台XD
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:11:00免费的游戏这么多,手机打开一整排都能拿来开实况
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:11:00喔我看到了 你说你是靠感觉的 刚没看清楚
之前不是有个辞职做游戏在这里开直播的 不知道做几年才完成 如果一次失败人生可以再有几次失败 还能找到4.5个陪你失败的
我说说我的看法 我搜了几个差不多成本我也玩过的畅销游戏 然后用这些游戏的60%-70%当作标准 对我来说就是没达
作者:
Alderamin (Alderamin)
2025-05-22 13:13:00PTT已经很高龄化了 却很容易看到好像没现实工作打拼过
先问问你自己上完一天班后还要去兼职第二个班 你能撑多久==
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:14:00版上很多人应该都有圈内认识的, 只是没有要分享太多而已你不想出钱我就没义务去实况如果你他妈的是粪GAME, 我还要开台初见吃屎,还没有钱拿是哪个北七会去跟你这样赌的
作者:
Alderamin (Alderamin)
2025-05-22 13:16:00亚洲畸形工时就算了 欧洲那种WLB你找几个志同道合下班后 讨论开发制做持续个两三年 没娱乐没家庭 听起来根本奇蹟!
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:16:00好奇你怎么搜成本差不多的 很少独立游戏在说自己花多少吧?
作者: sniperex168 2025-05-22 13:16:00
小实况主工商费用通常就是那个游戏,我也有拿过某个游戏的实体限定版,就如上面推文说的大小咖价位不同,看实况主能不能接受而已,先这样了XD
台肯 你看最近红的独立游戏 卖毒的 星露骨 成本都很低一两个人就自己做出来 配合steam 就能大卖
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:17:00AI???笑死
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:17:00实体限定版以前我拿完拍完我就赶快送回去了XDD
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:18:00我的高见就是 除非你看到一个确切的访谈他们提了自己的成本 不然不要信
作者:
yurie53 (阿元)
2025-05-22 13:19:00现在本来就一堆假独立游戏
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:19:00意外地版上好多实况主
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:19:00你今天如果根据有点弱..那就弱吧, 因为公司财政不可能问
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:20:00出答案, 不然4-11 早就用AI检调查弊案了
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:20:00你如果会信AI报给你的成本 那你就信吧 我也没什么好说的
原po 觉得失败了就摸摸鼻子重做应该是想的太天真了 花个一两年失败真的还能再烧一次吗
ai跟你说这游戏花六千万做的喔…可以举例一下ai说哪几款吗==
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:22:00因为你的只是推论, 然后质询对方的反推论, 说到底是你的命提本身是基于AI, 而你要先证明AI的正确性才有后续讨论方向
作者: a22880897 2025-05-22 13:23:00
你有毅力可以学之前版上有一个辞职自己做游戏 每天更新进度那位
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:23:00版上那位 就是最后指令阿
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:24:00我觉得独立游戏要花多少钱 没有你想像的这么好算拉...至少大家都出社会了, 也应该很多人都换过很多间工作
阿就没有在讨论这个= = 他说独立游戏不好算成本所以我相信阿
作者:
safy (Ty)
2025-05-22 13:25:00每一间公司的开销成本基本上就不同, 光是办公室租赁和水电差异就天差地别
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:25:00你问我就是我也不知道 你甚至不太可能找到一个标准的动作rogue独立游戏价格
所以我的观点就是值不值大家凭感觉 我也说了不是我一个人这样说 那其他人你也问一下啊
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:27:00能评断他们有没有花太多钱的 大概只有他们自己内部检讨的时候才有可能
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:28:00一般人是看售价说话吧 谁管它成本(也不知道)
最后指令那样每天发文开实况报进度也是一种宣传吧至少我在第174天的时候注意到了……
作者: sniperex168 2025-05-22 13:29:00
成本什么的除非制作团队自己讲,不然都不准确吧
作者:
Pocer (就4论4)
2025-05-22 13:30:00现实绝对没你想得这么美好
作者: a22880897 2025-05-22 13:31:00
我记得那个作者有说每天开直播也是在督促自己开发 不然早就放弃
作者: xfaw4d35t 2025-05-22 13:32:00
强如小丑牌也是找发行商推广啊
作者:
BC0710 (BC)
2025-05-22 13:32:00惯老板开3.5万发12个月 22个人 再加上店租 一年就千万了还不含设备跟水电 2.5年100万镁还算合理吧
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-22 13:35:00作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2025-05-22 13:36:00以最后指令来说就是蹭不到宣传 自己开实况宣传加减维持热度
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 13:36:007q自己说的不足80万约等于团队成员半个月的薪资,所以可以推论纯月薪支出应该在140~160万之间
作者:
enjoyfafa (enjoyfafa)
2025-05-22 13:37:00这建议很务实,就像NWNVAULT上某些MOD作者在STEAM上卖
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2025-05-22 13:37:00宣传就真的不是开发者专业的话 得找其他方法
作者:
enjoyfafa (enjoyfafa)
2025-05-22 13:38:00的话,价格合理我会直接买。但问题是这样永远就是玩票而且你要经营超多年,有多少人有这种热情去搞
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 13:39:00然后今年四月的新闻他们制作人自己粗估已经花了6000万然后发行商说已经投资给7q100万美金
没有逆风啊 信念够强 执念越低 不急的有实力的人能撑特别久但你这个从一开始的最终目标就跟其他人是不一样的实际上这种人永远都是少数
时间也是个成本,他还比钱更有压力拖久了情绪内耗完放弃的人多得是,这不是单纯的经济上面能负担的这也不算逆风就是了,达成目标的路百百种,要面临的困境也各有不同而已
作者:
tv1239 (路过的)
2025-05-22 13:53:00有些人做游戏是兴趣 有些人做游戏是赌身家拼梦想有些则是真的认真想赚钱 只能说百百种
靠幻想当然简单 台湾环境根本行不通 问题太多了 游戏涵盖科学很大一部分 专业要求极高 独游当然较低 但要考虑游戏设计 概念 美术 程式 音乐音效 UIUX 游戏反馈 等一系列绕不开的问题 台湾有这些人吗 我是说在本地的 哪怕我自己都不敢说自己算一员 可以直接负责的讲人数不超过五个 假如是拿3D做标准 应该一个都没有我还没算上 material 特效 shard等更专业的东西 电脑科学领域在台湾根本没出路 但广度应该碾压其他学科把那些十大公司拉出来看 多数都跟电脑科学有关
你肯定没做过游戏,真照你的玩法,九成团队的下场就是做不出来或要做好几年,你人生有几年可以这样挥霍?
这什么东西怎么一堆人推讲成本低,四五个朋友做一年每天四小时至少用基本工资算一下行吗
作者: jacky40383 (AMD香死了) 2025-05-22 14:17:00
真的做出来了 更新一样慢慢做 Bug一样慢慢修?
与其说逆风,这只是在大声告诉大家“我一点做东西的成本概念没有喔”
作者: jacky40383 (AMD香死了) 2025-05-22 14:19:00
想慢慢做就别想着赚钱 想赚钱就别装用爱发电
作者: aaasss6622 (ARSU) 2025-05-22 14:20:00
这想法真的挺逆风的 下班都要累死还要工作
独立游戏原本就不少人是业余的跳出来做,但是你讲得太轻松了。人家全职做两年,业余做要做多久?上班8小时,回家以后还要其他四五个人一起陪你加班。独立游戏之所以很多都是个人创作者就是因为规模越大越难业余
作者:
xtimer 2025-05-22 14:31:00你是不是低估了成本… 失败不是鼻子摸摸没损失耶..
作者:
xmas0080 (三毛咧咧咧)
2025-05-22 14:50:00这篇就是没做游戏的天真想法吧,因为无薪可以做然后又不会气馁还能成功,或是你有做过游戏但我们不知道?可以给一下连结听起来就是“买房不难吧,搞一下投资就有钱了不是吗”
作者: Histia 2025-05-22 14:52:00
时间成本也是成本啊,而且几个好朋友一起做更容易吵架,你要怎么保证每个人的贡献都一样、没有人会拖后腿或中离?如果有人认真做,有人在混,到时分润要怎么算?公司制至少还有薪水、合约可以保障或约束,好朋友一起做别说独立游戏赚钱了,看学生专题就多少因为工作不平均、躺分这些事吵架了?不然就是只能一人开发,缺的部分不是找素材就是外包,然后规模很难做大而已(很难不是绝对,但是成功是极少数)
作者: justjihyun (nine) 2025-05-22 14:57:00
不如先写小说当创作练习好了
为什么推文会得出完全不相干的结论,原文明明在说闲暇开发的成本低,相比一开始租办公室和负担人事成本开发的差距,怎么会变成原PO没有成本观念了 = =还是哪里租办公室和请员工会比下班开发还便宜? 想知道
作者: deolinwind (某F) 2025-05-22 15:51:00
成本低的意思是:开发者的时间精力不值钱,即使值钱也是爆红之后的事很多人连用RPG做一个有宝箱的房间都没经验*maker
因为不可能有4.5个朋友每天下班无偿做游戏啊 那些人一年成本就多少了
“那就重新再做 反正业余慢慢做也没差”光他这句就是一点成本概念都没有啦所以认真花时间做出来东西,还要用那种虚无缥缈的方式宣传才被人当“独立游戏”,你怎么不吃露水生活?
作者:
s2500205 (KingWon)
2025-05-22 16:11:00下班做,是打算要做多久?失败了,花掉的时间也回不来了,成本低在哪
作者:
naranita (Narmisch)
2025-05-22 16:12:00不把花费的精力时间当成本的想法很危险,更别提还天真地要身边的人一起陪葬
匪夷所思,所以当一个理工宅想要做独立游戏,只是下班做的成本太高了,还得先租个办公室招员工才会省钱???还是像YOUTUBER每周斜杠抽10小时创作,就要开始算成本了,挖赛亏烂了。
明明就是说原po的理想状态几乎做不成游戏 而且要成功更难而已
有人到底在供三小,没人说租办公室省钱,但是讲的像没租办公室就零成本一样,推广方式还超级虚无缥缈,站着说话不腰疼就是这样看你讲到YouTuber ,你大概也不懂那边背后的成本吧
作者:
Kust (Kust)
2025-05-22 16:36:00下班开发… 这么有心力怎么不去加班赚钱
斜杠这种事本来就是拿假日来无偿工作,很多工程师基本也都能额外接外快,怎么可能不去计算这些成本?
独游这块的本质就像是自媒体 很多人是想做自己的游戏
反正就是又一个变相在那边大声嚷嚷“我一点成本概念都不懂”的人,我看你还能说出什么奇葩的发言呵呵
作者:
jackyT (Ubuntu5566)
2025-05-22 16:39:00下班摸一摸沙子看能不能变显卡
有没有发现推文大部分都是吐找4~5个好友这件事...
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-22 16:54:00要小资本开发就是要被能蛋雕的东西尽量蛋雕*把现在很多游戏就是一个老问题,包含3A,努力雕画面搞特效视听体验拉满最后玩起来5分钟就想关掉了体验最好的时候可能是看宣传片的时候
夭寿,办公室成本>下班做成本,怎么会理解成本=0创作这条路在技术学习跟试错必然会消耗很多时间不赚钱如果这些时间都要算钱,那只代表你只适合上班而已。
看你前面还举了星露谷的例子,去看一下他开发故事好吗,你到底在供三小啊
当然原文提到4~5个朋友这个就别想了,这种路只会是一
人承担超过八成的工作,能让别人支撑你的热情极其稀有zzZZ...不知道在呛三小,你爽就好。
讲白了有人设立工作团队就是铁下心想要为此投入所有,你知道组工作团队跟个人作业比要多花钱你知道谁不知道啊?拿这个去说组工作团队不好,看起来台湾真的不要开游戏公司了,真的有够好笑你才是不知道在呛三小,上面还在那边倒转逻辑说开办公室比较省钱而且讲白了,开公司开发游戏要花额外成本谁不知道?问题就是有人才能不够,人脉不够,无法独自开发所有东西,人脉不够找到四五个无偿的好友去做,有爱投入资金创小公司这到底有什么问题了?总结来说这篇就是通篇废话,有人不开公司就是没办法做游戏,全部自己来你有自信样样都学样样都行都行?找朋友你刚刚好有那么多游戏需要的人才?你有那么多可以陪你投入的朋友?反正看你的推文就火大,上面也有人在讲你对星露谷的开发想像完全错误