※ 引述《htps0763 (Fish~月~)》之铭言:
: 标题: [闲聊] DNF为什么在台湾经营不起来?
: 时间: Fri May 9 17:37:34 2025
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: 如提
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: 一提到DNF,就会想到麻吉大哥的广告词喝剩
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: 这个IP在中国跟韩国都很红
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: 去年中国出手游版,完全是电脑版风格没进步,但IOS还一直登顶,虽然现在蜜月期过了
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: 然后电脑版是一直有人玩,
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: 韩国也有IP续作的消息
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: 为什么台湾经历了两次代理都死掉了呢,有没有八卦?
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: 记得我表弟当初很爱玩,G社重新代理还问我要不要玩
看到推文回想起一些八卦
: 推 pikatonn: 1.太晚出 2.台湾人当时不习惯体力制 05/09 17:40
: → pikatonn: 早个三四年代理进来 有机会当枫之谷第二 就是晚了 05/09 17:41
根据印象,DNF其实很早就有一家名为网禅的公司要代理,
然后不知道为何拖了很久,然后才变成由橘子代理。
不习惯体力制这说法就比较微妙,至少我当年我没听过不习惯的说法。
: 推 xyxhy: 时机不对,同样对岸火红的热血传奇 05/09 17:45
: → xyxhy: 在台湾当年也是没能占领天堂和RO市场 05/09 17:45
关于先进场先赢
单纯先进场先赢的话,那么现在Grand Chase的人气会优于Elsword的,
毕竟Grand Chase就是Elsword的前身,
Grand Chase 2006年就先进场,人气曾经也相当高,
Elsword 则是2009年才进场,当时人气还不如Grand Chase。
更早的话还有神示录2.神谕时刻.天关战记,
先进场只是竞品少,之后是否能活下去又是另一回事。
然而在当年
2013巴哈姆特游戏大赏
https://prj-archive.gamer.com.tw/2013bhga/award.html#award_02
DNF是银赏,人气是超越铜赏的Elsword的。
总之,先进场先赢不是绝对的。
: 推 vsepr55: 只有中国韩国经营起来,应该是问他们 05/09 17:50
日本跟国际服也活着吧,就个人经验,就两个代理商烂
: 推 shadowdio: 没花钱很难打 05/09 18:11
这就看标准了,别的不说,鬼剑在当时版本是有一堆优惠加持的
(流血BUG,这BUG修掉后出现流心系列的高伤捅战士)
此外单就火力面而言,
没花钱很难打的应该就%伤系统职业,但这系统相对的成长力高,
而固伤反过来,下限高,但是上限就较难提升。
基本上不想花钱玩固伤职业也不会到很难打才是。
更何况G版不久之后就开了外传职业,
单就PVE而言几乎是有手就能过的等级了。
: 推 adk147852: 问鸡舍 05/09 18:21
问鸡舍的主要问题是,他们的水准够吗?
举例来说吧,以卖时装的商业模型而言,
开时装交易,开金币拍卖所,两者都不开,
三种的情况,收入会截然不同。
假设 游戏有20%重课 30%小课 50%无课 的简化模型来说
两者都不开的情况,
最多就是 20%重课 + 30%小课 会有意愿购买,无课终究是无课,
因此最大可能卖出量也就只有 50%的玩家量。
但如果有金币拍卖所呢?
金币拍卖所,简单说就是游戏币(金币)可以跟玩家交易游戏点数(D点)的交易所。
(而D币经过金币交易所会抽走至少5%手续费转成D点,
使用D点相较于D币的回收率,至少提高成105%的D币回收率。)
由于50%无课也可以经由金币拍卖所,跟20%重课 或 30%小课交易取得D点,
因此最大可能卖出量 可以到 100%的玩家量。
当然部分小课可能因为有这机制转无课,但单看卖出量而言,
理论上至少会比都不开来的多。
而这机制的成立与否也取决于游戏的经济系统设计与营运手法,
而陆版的似乎针对搬砖工跟工作室状况有对经济系统有再进一步调整。
而如果有时装交易呢?
简单说,时装是可以放到拍卖场卖的。
由于50%也可以在拍卖场用金币购买,而20%重课 或 30%小课也能借此用时装换金币,
因此最大可能卖出量 可以超过100%的玩家量。
这部分简单解释的话,源自于该游戏队装备强化需要大量游戏币(金币)这点,
因此越是初期,重课对于金币的需求越高,
由于不是自己买自己的,而是拿去拍卖场卖的,
所以基于重课对金币的需求程度,有机会买超过玩家总量的时装转卖到拍卖场,
同时随着时装的下架与绝版,新玩家想取得也仰赖跟老玩家购买时装,
另一方面也会导致时装会随着时间增值,产生投资价值,
如果时装购好看,也会诱使投机玩家买更多在仓库放著等增值。
(毕竟新玩家喜欢的话就是买来自用,
市场流通量减少后,剩下的价格就会越来越贵)
因此单就卖时装这点来看,
开时装交易是赚最多的,其次开金币交易所,最差的是两者都不开。
而G社的策略呢?
当年G版DNF是4月开测,但6月才开金币交易所,
中间2个月的时间,还出了3个时装礼包,
游戏初期就是双方资源最匮乏的时期,也是人口最多时期,
结果有金币没d币的无课,也就无法购买时装礼包。
(当然也有可能是跑去8XX1交易)
单看这段期间的表现,
G社没赚到钱,玩家需求也没被满足,根本就是双输,
完全不懂在G社在想什么。
而且此外的营运规划上,大大小小的悲剧也一堆,
像是商城除了收掉前出重课礼包外,基本上就是卖时装居多,
结果不是采用时装交易,时装仓库又有限,据说一堆课长早早就把仓库塞爆了,
个人在结束营运前也差不多快满了,要是再营运久一点大概人人都满仓了。
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当然有人可以为G社当年的诡异营运方式平反的话,
我也愿闻其详就是了。
: 推 daniel50506: 其实真的蛮神奇的 G社也有花资源宣传 05/09 19:17
有花资源,跟有营运能力是两回事
: → A5Watamate: 画质太差没人玩 农的东西很千篇一律 05/09 19:47
: → A5Watamate: 当时版本连国外都不好玩 职业平衡大转移 05/09 19:49
: → A5Watamate: 搞了一堆有的没有的才稍微有点起色 05/09 19:49
: → A5Watamate: 但是台湾代理没有撑到 05/09 19:49
: → A5Watamate: 当时G社还搞了官方PvP大赛 结果打完马上宣布收摊 05/09 19:51
这说法就比较微妙,DNF在当年横向动作的线上游戏中,
可玩的东西其实是最多的,这受惠于DNF起始框架有较高的拓展性,
而之后的异界装备与专精系统更是能造成技能质变。
而且G社也跟上职业平衡,一堆下水道职业也都有被救起来,
最后倒掉是收在大转移之前。
(天空出现一堆裂痕的版本)
当年玩家还自嘲说是没撑过大转移毁灭的世界。
而PVP大赛还有个八卦是,
举办PVP大赛的当下是明显存在PVP不平衡的版本,
所以很多PVP玩家当时对PVP参与度也不高,
都在等之后跟上PVP平衡修正的版本。
(这部分当年好像是根据韩版与陆版的改版进程参考)
: 推 toykilled: G社那时玩下水道职业也玩得挺开心的 05/09 19:55
这就比较看进场时间点
开服或跟上成长活动(有送成长武器跟一堆方便冲等的活动)
基本上,基本上大部分的职业都能轻松到后期,
但NB(职业平衡前)确实有些职业不太好练。
: → andy1816: 有人提到画质也是问题,橘子时代这点就被人劝退了 05/09 20:11
: 嘘 iampig951753: 会在在玩家电脑偷挖矿 05/09 20:27
补个八卦,虽然说名义上是木马程式,
但这东西是G社金钥的,也就是这是官方认证合法的木马程式。
: 推 trewq987: 那画风台湾不流行 游戏初期封顶就没啥事干 05/09 20:35
说到这,
就补一些跟G社奇耙的营运手法有关的八卦。
游戏其实有设计END GAME的农装副本
(幽灵列车.远2.远3的异界装之类的)
但G社没开,这也是导致玩家初期封顶就没啥事干的原因之一。
原因之二,则是就是这游戏开服,就开了一个活动,
可以无限拿体力药去刷副本。
但DNF的原始设计,
体力就是限制单一脚色每日的成长上限,
确保玩的时间较少的玩家,
基本上一个脚色的体力消耗完,这脚色可以跟上主流的进度,
从而从而增加玩家对游戏的凝聚力,
要是真的玩不够,可以开第二个.第三个脚色去玩或农装。
DNF的创脚色上限超多,
好像光开始画面就8个位置,还能往下拉,
游戏有公共仓库供同帐号的不同脚色交换资源。
基本上多玩几个脚色是对整体游戏体验有帮助的。
(打到好的装备与资源能自行交换,
其次这游戏后期还有冒险团系统)
而多练脚色也有助于增加时装销售的基数。
但G社初期的做法就整个反逻辑,
开服就开无限体力药的活动,
结果就是前段班就狂冲等,
然后又没开农装副本,
结果就是变成游戏初期就让玩家狂冲等,
然后封顶就没啥事能干,
也因为前面太密集的冲等了,也没力气去练新脚色了。
而且,照G社之后的营运方式,
看起来主力是打算卖时装为主,
但这就跟前面让玩家对单一脚色狂冲等,
而不是鼓励玩家多开脚色去玩互相牴触。
(而且时装仓库有限又不能交易转移,也跟大量卖时装的路线牴触)
而再深入下去,
这初期的奇葩营运策略,
其实潜在的可能影响还有很多。
包含了中间过渡期,无课产出的高级装备,
应该经由交易系统,转移给重课玩家,形成一套经济体系,
也没能在初期就形成一个规模。
最高级的史诗装无法交易外,其他的装备在封装状态下是能交易的,
而这套交易系统没能在初期就成型,也影响了之后的玩家基数。
总之,G社当年的营运安排,
就是充满了各种奇葩反逻辑的矛盾安排。
当然有神人可以为G社当年的诡异营运方式平反的话,
我也愿闻其详就是了。