[情报] 《文字游戏》独立游戏在台湾

楼主: GTES (GTES)   2025-02-06 01:04:15
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《文字游戏》独立游戏在台湾
三年前几位台湾的独立游戏人,只用文字做出了一款游戏并风靡全球,这就是让人眼界大开
的《文字游戏》。
他们怎么想到这样一个创意,怎么实现的?后来发生了些什么事呢?而台湾的独立游戏是一
个什么发展状态?
"当心楼梯。"文韦说。
台北老公寓四楼的Team9工作室并不起眼,却孕育了独特的游戏。
工作室最显眼的是两面书架,摆满了科幻小说和游戏周边。 "大部分是Hank的书,他爱读书
。"
三年前的文韦还是个设计师,整天泡在《基地》《迷雾之子》这样的科幻小说里。读多了产
生了奇怪的习惯:走在路上,脑中总会自动冒出文字,为眼前的景象配上旁白。
机缘巧合,有天他在早餐店喝奶茶,杯上印着个谜语:"为什么蚕宝宝很有钱?因为会结茧
(节俭)。"这个简单的文字游戏,让他领悟到汉字的魔力——一字之差,便是天壤之别。
就这样,《文字游戏》的构想诞生了。
从Google文档到游戏原型
最初的构想很简单:一个纯文字的游戏。
文韦在Google文件上写下了简单的企划案,然后找到一个适合新手的游戏开发软件,开始制
作Demo
在这个粗糙的原型中,主角从一个句子走出来,最后要找到门离开。
虽然走久了格子会歪,推箱子的谜题也做不出来,但这个Demo证明了他的想法是可行的。
"做到这个程度,我就可以开始跟朋友讲,你觉得这个怎么样?你能不能想像它其实还可以
做出很多类似的关卡和玩法。"
机缘巧合发生在军队服役期间。
文韦重遇了大学时期认识的Kai。两人都剃著光头,直到第五天才认出彼此。
聊天中,文韦提到了他的游戏构想。 Kai说:‘要不要干脆这一年我们就来做做看?"并介
绍了擅长写作的Hank加入团队。
Hank当时刚从英国国王学院文创产业硕士毕业回来,主要在做文学创作和翻译工作。
“这个案子感觉起来也没有那么像是传统一般的游戏,我可能不用太担心我能力的问题,应
该是做得来的。”Hank回忆道。
但要做出一款游戏,这显然还不够。他们需要程式设计师,但在台湾,游戏产业对工程师的
待遇相对其他产业并不具有优势。
找了很久,文韦最后只好回家找自己的弟弟──一位前端工程师。再加上能处理动画的大学
同学小钓,五人团队才算是完整。
从300万起步
创业需要资金。
发布试玩版后,Team9选择了群众集资,募到了300万台币。加上后续投资,总计约500万台
币的启动资金。
“我们前面两年筹备的时候,就大概决定了整个游戏的玩法,然后这整个故事的世界观结构
,章节的大纲也都已经安排好了。"文韦说,"这个勇者之旅会怎么样进行,哪边被打败,哪
边重新爬起来,这些结构都有了。"
开发过程中,Hank先写出章节大纲和剧本,文韦同时进行关卡设计。
他使用Adobe XD这个接口设计软件来制作分镜,把每个关卡的场景、角色走位和文字都详细
规划好。
因为是纯文字游戏,省去了大量美术资源的开销。
创新往往伴随着风险。
"我很怕这个东西大家玩不下去,"Hank说,"因为终究颜色就是很少。在我们这个时代,其
实大家已经很习惯很疯狂的声光效果,然后颜色也很鲜艳,动画很丰富。"
为了验证想法,他们带着prototype参加了台北的独立游戏聚会"增肥聚"。
“原本我真的就觉得它是一个蛮次文化,蛮小众的游戏。因为我们故意把那些吸金的东西都
删减掉,就是只给你黑底白字来玩游戏。”但开发者们的反应出乎意料地好。
菜鸟的困境与突破
开发过程并非一帆风顺。
第三章的关卡就经历了大规模修改。 "我们那时候想了很多仓库番的玩法,各式各样。"
Hank说,"一开始就觉得既然都想了,那就要让玩家玩到每一个都很有趣。但实际测试了之
后才知道,虽然我们觉得这些很不一样,很花式,但对玩家来说,其实那些都是推字,都是
仓库番。在一定的数量之后,它就变重复了。"
解决方案是进行大量测试。
团队分三个阶段进行测试:最初的demo测试,中期的分章节测试,以及上市前三、四个月的
密集测试。
他们邀请了作家、法律工作者等不同背景的人来测试,并根据回馈不断调整。
"我们这群菜鸟,之所以可以做好的游戏,很大程度是游戏界前辈给的帮忙。"Kai说,"每一
次来的每一个人都非常珍贵。如果假设我们完成的作品有85分,他们每次来都可以让我们再
往前推进三分,到最后打磨成93分、95分。最难的就是这后面,从85分到这一段。
最终,《文字游戏》卖出了15万套,营收超过2,000万台币。
这个成绩远超团队预期。更重要的是,他们改变了玩家看待文字的方式。
"有玩家跟我讲说,你们真的很过分,"文韦笑着说,"因为他玩完《文字游戏》之后,他觉
得看字都不是字了。在路上看到招牌,点菜的时候看到菜单,都会想这个字如果删掉会变成
什么。"
如今的Team9没有停下脚步。
他们正在开发一个关卡编辑器,希望让玩家也能参与创作。 “有没有可能是当我们看到很
多评论区的玩家在敲碗说,他也想要自己来设计一个他觉得有梗的《文字游戏》的时候,我
能不能打造一个工具跟一个生态,让这些玩家跟创作者可以加入这个用文字做出游戏、用文
字做出场景的生态系统。"
正如Hank所说:"游戏跟其他的艺术形式比起来,它有更强的互动特性。游戏是一个可以深
入每个人的自己的家,自己的装置里面,然后你用自己的装置就达到互动效果的一个形式。
"
这群来自设计、文学、政治等不同背景的菜鸟,以纯文字证明:当创意遇上开放包容的游戏
产业,一切皆有可能。
导演BK
专注游戏纪录片
作者: xxx60133 (这下糗了)   2025-02-06 01:09:00
满神的游戏对文字要有一定理解
作者: boss0322 (山羊先生)   2025-02-06 01:09:00
文字游戏真的挺不错的
作者: smallsteel (小钢)   2025-02-06 01:12:00
游戏的精华都在Demo,正式版反而很无聊的游戏
作者: j53815102 (此子不可留)   2025-02-06 01:12:00
还蛮不错的 脑袋卡住按了几次思考
作者: mod980 (玖八灵)   2025-02-06 01:15:00
然后yt放g8 r18区被ban掉了
作者: Tullio (如梦初醒)   2025-02-06 01:28:00
没玩过
作者: bluejark (蓝夹克)   2025-02-06 01:45:00
文字解谜设计很有意思不过并没有风靡全球吧
作者: Slas (史雷斯)   2025-02-06 01:53:00
日文版的试玩版出好一阵子了 不过正式版好像一直没消息
作者: pk740111 (霹雳神K)   2025-02-06 01:54:00
良game 不过文字当图形我心中已先有击墬王记错 叫击破传
作者: ronald0000 (ron)   2025-02-06 02:01:00
作者: Alexander1 (理性讨论)   2025-02-06 02:22:00
现在一堆粪game广告套这游戏的皮就知道这创意有多好了
作者: GratingLobe (steeeering)   2025-02-06 02:57:00
玩法很神真结局的场景美术很惊艳
作者: soap83624   2025-02-06 03:08:00
文字游戏我印象最深的还是babaisyou
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2025-02-06 04:36:00
击破传真的太冲击了XD
作者: barkingdog (创世截颅南宫毅)   2025-02-06 06:08:00
推 不过我从蛇妖出现就开始看攻略了 但还是超惊艳整体游戏bbs世代的玩特别有感吧
作者: dongdong0405 (聿水)   2025-02-06 08:05:00
这款真的满神的
作者: linfon00 (笨蛋)   2025-02-06 08:19:00
最早的BBS不是很多文字RPG吗
作者: rickphyman42 (neutrino)   2025-02-06 08:21:00
超神 真结局感动到哭
作者: kent00216 (碰碰巧克貍)   2025-02-06 08:25:00
好玩游戏一直玩
作者: SweetRice (米唐)   2025-02-06 08:32:00
真结局升华主题
作者: kzsoar (SFalcon)   2025-02-06 09:32:00
真的很不错的作品,□□,□□□
作者: xrdx (rd)   2025-02-06 09:58:00
这款真的神,不过没办法推广给海外人吧
作者: TPAsavelove (安大爱)   2025-02-06 10:06:00
毕竟是中文限制

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