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最近のゲーマーは“ゲームを游ぶよりプレイ动画を见ている时间の方が长い”との调査
报告。“ゲームを动画で楽しむ习惯”定着か
根据市场调查公司MIDiA Research进行的调查显示,
受访者普遍表现出“观看与游戏相关影片的时间多于实际游玩时间”的倾向。
根据海外媒体《GamesIndustry.biz》的报导,
市场调查公司MIDiA Research进行的一项调查显示,
受访者普遍表现出“观看游戏相关影片的时间多于实际游玩时间”的趋势。
MIDiA Research是一家总部位于英国的市场调查公司。
本次该公司发布了名为《The case for in-game video platforms》的报告,
公布了2023年第2季度及2024年第2季度进行的消费者调查结果。
调查涵盖了
美国、英国、澳大利亚、加拿大、德国、法国、瑞典、韩国和巴西9个国家的消费者。
根据报告显示,
调查数据分析指出,受访者每周平均花费7.4小时玩游戏,
而观看游戏相关影片的时间则达到每周平均8.5小时。
也就是说,受访者花在观看游戏影片上的时间普遍超过实际游玩的时间。
此外,调查还发现,24%的家用主机/PC玩家每月至少观看一次游戏相关影片。
同时,调查还显示,
对于不抗拒在游戏内购买内容的玩家中,有48%表示每月至少观看一次游戏相关影片。
这表明,即使是在游戏硬件或内购内容上投入较多的玩家群体中,
也有相当比例的人习惯性观看游戏相关影片。
近年来,直播服务型游戏的兴起也成为一大趋势。
这类游戏通常提供线上对战或合作模式,并定期进行大型更新,例如推出新赛季等。
这种持续更新的模式吸引了专门针对特定游戏进行影片创作或直播的内容创作者。
同时,玩家尤其倾向于观看自己所玩游戏的相关影片,
这可能是调查中“观看影片时间超过游戏时间”结果的原因之一。
另外,在日本国内,新冠疫情期间游戏直播的影响力显著提升。
根据《日经Cross Trend》的报导,与2020年2月(疫情前)相比,
2020年5月初(疫情期间)的游戏直播总观看时间翻倍。
即使在疫情后,观看时间仍比疫情前高出约1.5倍。
这些数据显示,疫情可能促进了“以观看直播方式享受游戏”这种习惯的养成。
MIDiA Research的报告中提到,基于此次调查结果,
游戏相关影片或许能成为游戏市场的重要收入来源。
特别是在家用主机市场,新用户的增长陷入瓶颈的情况下,
市场成长可能面临停滞的风险。
在此背景下,若能将游戏影片从单纯的广告工具转变为游戏厂商的新收益来源,
或许能为市场注入新的成长动力。
此外,目前大部分游戏影片由非厂商的第三方创作者制作并获取高额收益,
但这些收益却无法回馈给游戏的开发者,这一点常被视为问题。
一些游戏,特别是冒险类游戏,
面临着如何平衡影片宣传效果与可能造成玩家看过谜底之后失去兴趣的挑战。
针对这些问题,开发由厂商主导的影片收益化模式,或许能成为解决方案之一。
我看最多的就是格斗游戏比赛
因为我打不了那么好 XD
不过有一个我觉得是迷思,
就是虽然他这个报告这样条列,给人一种感觉好像“看的时间”比“玩的时间”还长
但我觉得有一点很重要就是:现在的手机到处都可以看
举个例
在通勤或是或是公司午休吃饭的时候,可能可以看影片,但是没办法在那时间玩啊 XD
所以这两个时间并不是全然互相排挤的
而是有些时候你就只能看,想着回家之后开机要怎么玩,所以看的时间才会长
而非大家现在都不玩游戏,都用看的