作品会讲“复仇没有希望”,为何会没有希望,那么我们用逻辑来推演:
定义:
复仇:你因故被冒犯、伤害,而要对方也遭致同等的冒犯、伤害
那么我们可以再把概念精简,就是你被攻击了可以反击回去,也就是战斗的自由。
问题:你每一次的战斗(复仇),必定会成功吗?
不见得吧,那么这就是一个在战斗次数下,你的连续成功率而存活计算问题。
接着我们可以用二项式分布(binomial distribution)来算长期容许每个人复仇
一个人在遭遇复仇战斗中,连续成功的发生率。
令胜率为0.5、总遭遇次数为10,套入excel的BINOM.DIST公式来算,
次数与发生机率分布为:
连续复仇成功次数 出现机率
1 1%
2 4%
3 12%
4 21%
5 25%
6 21%
7 12%
8 4%
9 1%
10 0%
这代表什么,这代表在一个人人都可以攻击他人并宣称复仇的环境下,
随着活着的时间越久,遭遇战斗的次数越多,个人最终会面临在以复仇为名
的战斗中死亡。就跟你要在10次复仇,或因复仇再遭致他人复仇的战斗中
你要连续成功的机率一样。
你会觉得复仇明明就比较好,这是建立在“主角谬误”的概念下。
假设作品的主轴就是靠主角A不断战斗成长的故事,那么他的胜率在作品描述中
会超级高,高于90%都是很常见的。但你一个普通人,在路上遭致冒犯并复仇战斗
的胜率,会是90%吗?故对于胜率大概低于50%的普通人来说,面临这种二项式问题
最好的方法则是将“武装决斗”和“侵权损害赔偿”的概念分离
例如建议一个集体同意将武装权委托给一个公权力部门,也就是政府,
并维持一个个人可不决斗的情境下,要求损害赔偿。
这种社会契约论跟宪法的概念才能跳脱想复仇但自己又不想因此战死的困局。
作者: archerhole 2024-11-17 14:12:00
问题是侵权损害赔偿在实务上就是个笑话 加害人永远比受害人更有人权 如果真能透过制度解决 私法正义和复仇正当性的讨论声量会小很多
作者: btfghai 2024-11-17 14:16:00
为什么要设定连续成功呢?照这样定义输了也不会死吧?
作者: none049 (没有人) 2024-11-17 14:32:00
你忘了加入一项前提:复仇者不复仇“还是会被复仇对象找到并杀死”,复仇只是决定括号中的事件发生之前复仇者要不要找出一线生机而已
作者:
dalzane (aimerˋ(〞▽ 〝 )ˊ)
2024-11-17 15:01:00楼上上没发现还要加上与现代化社会不符的假设才能论证复仇比较好,反而论证了复仇在现代化的社会不是个好行为吗?ACG之所以有些场合必须复仇,是因为有许多现代化社会不能处理的反派,像有超能力、警察抓不到之类的
20字内版本“你复仇别人,别人复仇你、有天你会输掉一切”
复仇演化到后面必然引导出每个人死亡风险提升的结果,对一般人而言只会比现代社会更差