[闲聊] Coop第三人称动作冒险 原型开发Takeaways

楼主: dogluckyno1   2024-11-03 10:35:15
原文标题:【Co-op第三人称动作冒险】原型开发Takeaways
原文网址:https://bit.ly/3NNERYi
https://aizomon.medium.com/co-op第三人称动作冒险-原型开发takeaways-
865bc41fb06c
Aizomon的关卡设计职人日志
在开发Co-op第三人称动作冒险游戏Prototype的过程中,笔者回顾了设计与开发流程中的
经验与心得,总结出以下几个Takeaways与大家分享,希望能对你有所帮助!
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流程
1. High-Level Design的优先性
即使在原型阶段,也应确保高层次的设计概念清晰明确,哪怕只是简单的一句话也好,这
样在日常设计决策中就可以有明确的方向。笔者在初期所建立的3大Design Pillars和one
-liner在开始Prototype之后就因过于忙碌于执行而无暇再重新审视过,实属遗憾。事后
检讨,在初期概念难产的阶段,其实可以透过一些创意workshop来进行多种设计探索,并
进而收敛成一个清晰的High-Level Design,而不应该躁进。接着,在开发原型时,可以
同时进行“自下而上”的探索与“自上而下”的概念重审,这样会更具系统性,但需注意
时间与流程的掌控。
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基于Jonas Tyroller所提出的Fishing流程和此Prototype的开发历程
2. 连贯的技术支援
在游戏主要机制之一 “背包”的开发过程中,我们发现程式架构很快就变得过时。保有
同一批成员来给予技术上的协助,会在频繁的设计迭代中起到关键的作用,这有助于确保
设计的延展性并降低日后修改的难度。
背包这个机制从最一开始的增加重量,一直迭代至最后的影响周围物件;从只有一人可背
,直到最后演变成两人都有背包,但龙蛋只有一颗。设计的演化过程是基于许多有趣
puzzle和合作玩法的原型制作,但由于设计上的迭代飞快,很快就被技术债追上,陷入为
了往下迭代而不得不重写背包架构两次的状况。所以此时若是由不同人接手重构,则会大
幅降低效率。
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背包中的龙蛋能影响环境中的与龙族有关联的镶魔物件:例如楼梯、雕像、暗桥和暗门等

3. 明确的测试目标
在进行游戏测试时,事先准备好测试目标及问题至关重要。我们大致用到了四种测试类型
,包括基本功能测试、反馈元素的迭代测试、体验的流畅度测试,以及针对特定问题的精
确测试。频繁进行小规模测试,更有助于获取有效反馈。此外,及时修复几分钟就能解决
的问题能避免重复出现,并提高测试效率。
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这个拥抱verticality的简单puzzle,在快速的通过基本功能测试之后、却在反馈元素的
迭代测试和体验的流畅度测试上花了比我们预期中还要多的时间
4. 多人连线的影响
最一开始专案为了能快速迭代并验证游戏性,是以本地单机切割画面的方式去制作原型。
中途却因为Unreal Nanite尚未支援在PS5上render两个摄影机(Unreal分割画面的底层运
作),才被迫将专案改为多人连线的写法,结果就如同预期,明显地拖慢原型开发速度。
回顾整个流程,如果能不依赖多人连线code进行原型测试,我们将能验证更多游戏性。
设计
1. 及早验证沟通反馈元素
在基本玩法实现后,尽早添加如声音效果、视觉效果和暂代文字等沟通反馈元素,有助于
在较早期就确保玩法的清晰度。例如,当我们一时还没找到有效传达门和压力板上确切重
量数值的方法时,若继续深入开发并将其与其他机制堆叠组合,后期可能会因找不到合适
的譬喻来表达这些枯燥的数值,加上与其他机制紧密交织,导致进退两难的困境。
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重量是puzzle的核心元素之一,但我们却依赖明确的数字太久,导致后期某些puzzle不靠
数字根本玩不动
2. Lock before Key的设计原则
又称为Challenge before Solution。透过此原则来检视关卡layout和事件的先后顺率,
可有效帮助玩家更清晰地形成目标,并增强完成挑战后的成就感。笔者在此篇文章有进行
较深入的解释。
【Co-op第三人称动作冒险】关卡设计随笔:Lock Before Key
https://bit.ly/40qrCnS
3. Co-op重逢的取舍
在多人合作中,当玩家分开后再次重逢时会创造出独特的moment。然而,这也伴随一定的
取舍:当玩家面对面相见时,容易抢到下一目标的注意力。若下一个重要目标不在两位玩
家之间,这次的重逢只会徒增需重新引导玩家视角的困扰。玩家注意力反而会集中在对方
身后所处的空间,哪怕游戏正希望玩家沟通来给予彼此所需的讯息,位于玩家身后的目标
还是得使其作180度转身来发现,成本颇高。因此,将玩家设置在侧面相见的方式,可能
更能平衡情感与目标引导的需求。
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场景中若有重要线索是放在玩家身后的,就要确保能交给对向玩家帮忙发现,否则这样的
重逢只会增加引导上的成本
4. 第三人称平台跳跃的视角挑战
在第三人称平台跳跃中,玩家通常更容易向下观察而非向上。这在设计平台挑战时需要特
别注意,尤其是设置较高或多层次的平台,需要玩家时而向上、时而向下观察,这些最终
都会反映在难度上。
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5. 有趣的东西不需要复杂
游戏中的乐趣往往来自简单的设计,而非过度的复杂性。例如,以下这个高塔设计在纸上
看似简单,但一旦加入更多路径和视线遮挡,就会大大增加玩家的理解难度。在经历过无
数次迭代后,我们发现适度的简化能更有效地提供乐趣。
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需要抬头才能看清目的地的环状高塔,同时又有外环道路和内环道路切断两人的视线以及
内外空间的连接性,都让原本超级单纯的puzzle难度呈指数成长
6. Co-op Gate的必要性
在触发过场动画时,使用“合作门槛”(Co-op Gate)能有效确保两位玩家同时抵达目标
区域。例如像双人滑索等设计不仅能同步剧情体验,还能阻断玩家回头,保障双方在相同
节奏下进行体验,建议在原型阶段就加以重视。
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需要双人来平衡的zipline,除了爽快的滑行之外,更重要的是作为不可逆向的Co-op
Gate
7. 过场动画和角色对话的辅助运用
在解释Co-op解谜玩法和展示因果关系时,过场动画和角色对话通常能有效帮助玩家理解
游戏机制。此时可采用柔性摄影机焦点锁定(soft camera focus volume)来控制画面的
构图,以避免分心,确保玩家注意力集中在关键事件上。
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笔者小看了在Co-op世界里不靠任何摄影机锁定来进行表演的难度
8. 精确的关卡节奏管理
设置每个关卡的游玩时间标准,有助于控制流程与节奏。例如,为关卡设定10分钟的游玩
上限,能有效地牵制开发成本并提升了游戏节奏的可控性。
9. 在墙面预留摄影机空间
在第三人称视角中,为避免摄影机穿墙的情况,建议在墙体底部增加一个小“裙边”把玩
家向外推,以提供足够的空间给摄影机运行。
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3Cs: Character, Camera, Control的魔鬼都藏在细节里
10. 避免一次验证过多元素
例如在阁楼的解谜桥段,同时想要达到侦探的办案感和叙事上龙的惊喜揭露,要素过多导
致两种体验都没有充分验证。相比之下,高塔解谜的意图明确且简单,让我们更易于测试
和理解目标效果。因此,建议逐一验证不同要素,以提升设计的精确度和可测试性。
Scripting
1. 提前准备SFX/VFX的安插位置
在原型阶段,提前为音效与视觉效果准备好code中的安插位置,能大幅缩短后期寻找插入
点的时间。
2. 避免使用Eject模式测试多人连线
在Unreal使用Eject模式(F8)测试多人连线时会出现不准确的结果。尤其在测试碰撞或
物体移动时,可能导致误判。
3. 玩家视角切换的简易方法
在使用Unreal Blueprint切换玩家视角至场景中的其他互动元素时,如果后续还有如钢琴
或数字键盘这类非单键的复杂互动,使用Player Controller的Set View Target with
Blend结合Possess是一种在原型开发中较为简便的实现方式。
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结语
Prototype的开发中,经历许多设计上的模糊地带,感到进展混乱是正常的。游戏设计是
一个非常有机的过程,正因如此才显得美丽。但这也提醒我们,唯有依靠更科学的方法论
,将流程尽可能标准化,才能有效帮助我们度过这些乱流。总结以上17个takeaways,如
果内容对你有帮助,或你觉得这些观点值得被更多人看见,也请不吝转发!下次见喽 :D
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Prototype结尾亮点:孵化后的小龙可以在姐弟两人之间穿梭来克服龙族遗迹中的种种挑
作者: karta1897830 (冰岚)   2024-11-03 10:44:00
连线真的是巨坑啊..

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