以前星海争霸二很热门时,我很喜欢玩一个自订地图中的塔防游戏
该游戏属于多人竞争类型,每局只有一个人会胜出
地图形状和敌人出现状况都有非常高的随机性
(当然还是有一些基本规律,但基本上每局玩起来一定都不一样)
玩家可以建造15种塔,每种塔都有非常明显的优点和缺点
游戏主要考验的是如何依靠对塔和敌人的基本理解,想出最划算的策略
敌人会逐渐变强,大多情况下玩家都会无法避免地开始漏怪
当表现最好的玩家击杀数超过表现最差的玩家100只时,游戏结束
虽然吸引我的是这个游戏性本身,但游戏在某次更新后多出了一个机制:
每座塔的价格从固定的数值变成一个随时会变动的数值,就像股票的股价一样
游戏中会显示这座塔在过去一段时间的所有游戏中,被游戏胜利者使用的比率
使用率高的塔,价格会逐渐变高
长时间没有被胜利者使用的塔,价格则会逐渐变低
第一次看到这个机制时感到很惊艳,觉得这是一个聪明的平衡调整策略
但是仔细想想又觉得很容易出问题,或是被有心人士所利用(如果游戏真的很热门的话)
我玩过的游戏并没有很多,也没有在其他地方遇过相似的机制
但是这个机制并不难想到,应该也有其他游戏设计者曾经采用过
在竞争型游戏的历史上,有没有其他类似的例子?
是否曾经导致过大成功(真的自动把平衡调得很好)
或是大失败(公式太烂或是被钻漏洞而导致游戏平衡整个炸掉)?
作者:
gino0717 (gino0717)
2024-11-01 19:01:00三竹
作者:
yuizero (14)
2024-11-01 19:02:00有过一直失败 游戏会自动降难度的动作游戏
作者: lucky0417 (L.W) 2024-11-01 19:04:00
有过一直失败 对手会变菜的fps游戏
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-11-01 19:07:00市集帝王大家一起来买石头
作者: none049 (没有人) 2024-11-01 19:07:00
桥牌?正式的场合好像打完之后要同一组牌互换?
CS:S有搞过动态枪价,也就是越多人买的枪会越来越贵,反之亦然。然而整个被社群喷爆,没几个月就拔掉回归固定价格了
作者:
yuizero (14)
2024-11-01 19:08:00但是。这种机制。很大情况玩家会强迫自己读取未降难度前的纪录
作者:
aterui (阿照井)
2024-11-01 19:10:00任天堂大乱斗可以这样设定
CS:S的动态枪价还是全世界性的,因此你可能会看到MAC-10只要$140,然后一把沙鹰要$5000以上的智障事
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2024-11-01 19:12:00这就是逼你玩不喜欢玩的赶跑玩家方面是真的行
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-11-01 19:12:00自走棋那个不知道算不算 与其跟别人抢牌 不如把冷门队组好
桜井政博的影片有介绍过,忘记名字。应该是老任的游戏
桌游有 开局竞标起始种族 自行决定要让多少开始游戏让越多的先挑种族
作者:
spfy (spfy)
2024-11-01 19:42:00激战2 国战会依照人数不同调整能力 但没什么用
作者:
Mareeta (寻找新乐章)
2024-11-01 20:01:00LOL啊 连胜组 连败组
作者:
Valter (V)
2024-11-01 20:41:00游戏王DL的决斗者王国活动就是这样吧 玩家可以自选一个属性阵营 每天依每个阵营的强弱势情况变更BUFF 前一天表现较差的阵营今天会获得较高的攻击力提升