Re: [闲聊] 游戏真的越难越好吗

楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-25 00:41:21
※ 引述《leonyang (极度社畜)》之铭言:
: 类魂游戏近期变成游戏一个很热门的分歧了
: 想当初恶魔灵魂刚出来还难到被说粪作……
: 黑魂一也是慢慢发酵变成神作..
: 黑魂成功后近期很多游戏都标榜类魂,但认真说应该不是刁难玩家就能被称为魂游戏吧?
: 我认为几款比较靠近魂的是
: 1. P的谎言 – 故事碎片化,跟魂一样优秀的叙事模式,难度也是很高
: https://i.imgur.com/OmbQbDt.png
: 2. 失落之歌 – 意大利类魂新作,歌剧跟文艺复兴题材很不错,且地图构建跟黑魂一很
: 像,探索感优秀,弹反节奏跟只狼、血缘靠近,好玩
: https://i.imgur.com/iAOjb12.png
: 3. 九日 – 虽说偏小品,但赤烛说故事的功力也很棒,2D反击手感也不错
: https://i.imgur.com/0fXjwuf.png
: 上述三款是我觉得除了黑血狼之外在叙事跟难度节奏上很不错的类魂作品,但除了上述的
: 优秀作品外,现在市场上更多是充斥着只想刁难玩家的奇怪类魂作品
: 说真的,玩到好的类魂游戏会很有成就感,但现在市场每款都说自己是类魂我个人是觉得
: 有点太过了,纯粹恶心玩家不等于类魂吧?
: 各位怎么看?
游戏设计中有个很基础的理论叫心流理论,
概念很简单,挑展难度与玩家技巧水平相符时会进入心流状态,
而要是挑战高于玩家当下技巧会感到焦虑,
要是玩家的技巧高于挑战则是会感到无聊。
当然心流的容许范围其实也因玩家而异,
有些玩家可以越挫越勇,心流的上围就较高,
甚至同个游戏玩家自定义的游戏目标也会影响挑战性,
比如在一直农的过程中追求最高效率不断调整,
就有可能将无聊的目标变成有挑战性的目标,
成就系统设计的好也能起到类似的引导作用。
以最近接触的绝区零的小游戏-噬魂犬3,
达到深度依序从100到1000都有奖励,
可能800或1000的深度会遇到一些瓶颈,
但由于是渐进式的提升,很容易让挑战与玩家的技巧相符,
而当达到1000层时,
可能就会注意到达到600层时未死亡的成就奖励,
由于挑战1000时已经反复熟悉过600层前的内容,
可能也差一点就符合该成就,
因此该成就目标就也很容易能引导进入玩家进入心流,
然后经由达成该成就,也顺道取得靠积分加命的成就,
最终引导玩家剩余累积积分达到6命的最终成就。
这就属于同一个游戏框架内,
经由成就系统不断引导玩家进行更高难度的挑战的设计。
当然反过来说,中间要是有个节点的成就挑战性太高,
玩家可能就会放弃后续的成就挑战。
以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就会继续往后挑战,
反之,要是无法突破600的后面大概也都会放弃,
当然这应该也是因玩家而异的。
难度设计上其实也是同理。
实际上自称魂系玩家的追求的应该也不是单纯的难,
但怎么定义类魂系游戏,以及类魂系玩家又是另一个问题了。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com