※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
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: 想要抢占手机游戏市场就要趁早才能跟上,
: 也不知道当时有多少厂商或工作室法,不只最近讨论为何做不出3A会提,
: 当年没有小团队做出爆红手游时也有人提,
: 差别在于提的是贫富差距与工时因素,
: 穷人都被送去做代工,没法参与抢占时代机遇的机会,
: 印象中提无条件基本收入的话题也是那时候出现的。
: 现在当年的那种时代机遇过了,提的人就少了。
: 毕竟同样的钱,产生效益就有差距,
: 同样是投资10亿台币,接近草创期,
: 可能200万就能完成一个崩坏2等级的专案,
: 10亿能分给500个团队,
: 中间有个进步出崩坏3规模,可能就回本了。
: 再晚一点进场,可能2000万,50个团队与专案,
: 以此类推,越晚进场,
: 想做足以与市场竞争的作品的成本就越高
那个环境没办法复制 就是只有一次
成功经验没办法重来
想看看以前iPhone还在3Gs 4 4s时代
大家还在抓限免 随便一个有点创意的游戏
Birzzle tiny wings 甚至是有点创意的互动构想
例如有名的drawsomething
都能够卖得吓吓叫 那现在有办法吗?
你我跟独眼龙都知道不可能啦
就像你再出一个周杰伦ver2 也不太可能达到他的高度
因为这就跟时代有关 你要恰恰好在那个时代
不然曾政承也曾经世纪帝国世界第一
怎么还需要跑去当物流司机?
手游已经日趋饱和 获利模式也被大家开发的差不多
小品 靠特定构想讲一个完整的故事 有趣的玩法
大概就能够回本 也是比较好的获利途径
想去搞一个什么大作 没什么太大意义