Re: [闲聊] 说真的,台湾为什么不能走手游养大制作

楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-21 13:01:42
: 推 kuninaka: 三十年前游戏团队规模很小,几个人就能做 09/21 02:04
: → kuninaka: 台湾连中等规模都还没养起来就没了 09/21 02:05
说起来,十几年前的手游市场游戏团队规模也很小,
Flappy Bird甚至就一人制作就爆红全球,
植物大战僵尸、水果忍者、愤怒鸟之类的游戏团队规模也不大。
: → kuninaka: 当年竞争这么少,几个人做游戏就能前几名阿XD 09/21 02:11
: → kuninaka: 智冠金磁片一堆游戏都一个人做 09/21 02:12
: 推 kuninaka: 吹这个到底要干嘛 09/21 02:13
: → kuninaka: 这不叫很强 09/21 02:14
PC的发展史对比手机游戏时期,多少存在一定的相似性,
也曾经是几个人做游戏就能前几名的时代存在过,
要是有办法在全球竞争中脱颖而出,也算很强吧?
然后提及PC的发展史对比手机游戏,
印象中当年也有人预言,手机游戏的规模与品质会逐年成长,
甚游戏类型发展可以借鉴PC游戏到网络游戏的发展史,
想要抢占手机游戏市场就要趁早才能跟上,
也不知道当时有多少厂商或工作室认同?
: → jayppt: 人家也是卖到日本啊 就问 碧蓝航线 米家游戏能卖日本 09/21 02:17
: → jayppt: 那怎么台湾别讲和米家比 但怎么不试着做过碧蓝航线试试 09/21 02:17
: → kuninaka: 答案就是台湾做不起来 09/21 02:18
这答案就大家都知道,只是在讨论的就原因是什么。
像是没钱的说法,不只最近讨论为何做不出3A会提,
当年没有小团队做出爆红手游时也有人提,
差别在于提的是贫富差距与工时因素,
穷人都被送去做代工,没法参与抢占时代机遇的机会,
印象中提无条件基本收入的话题也是那时候出现的。
现在当年的那种时代机遇过了,提的人就少了。
毕竟同样的钱,产生效益就有差距,
同样是投资10亿台币,接近草创期,
可能200万就能完成一个崩坏2等级的专案,
10亿能分给500个团队,
中间有个进步出崩坏3规模,可能就回本了。
再晚一点进场,可能2000万,50个团队与专案,
以此类推,越晚进场,
想做足以与市场竞争的作品的成本就越高,
同样的补助金额,能分给的团队就越少。
如今市场竞争时,就是原神.赛马娘等级的作品,
10亿台币甚至不够研发一个原神或赛马娘。
: → zxcmoney: 说起来有个没被讨论的问题似乎是,为何小团队到中团队 09/21 02:33
: → jayppt: 崩坏3却养出了原铁 差距被拉开了 09/21 02:33
: → zxcmoney: 的时代就全灭了,然后就跟不上时代,没法变成大制作 09/21 02:33
台湾好像也没出现崩坏3规模的游戏
说起来好像不论单机、OLG、手游,
好像全都是在要发展到需要中等规模的团队时全灭的?
说起来有可能是管理制度的问题,
小团队时管理问题不大,因为团队小就容易互相沟通,
但是团队规模成长,制度没跟上就容易失去效率,
不过这种话题,这就需要游戏业界人士分享了。
看了些中国的经验分享,很多厂商似乎会未雨绸缪,
就是不知道台湾厂商的情况如何?
毕竟我也没进过游戏业。
但看向某些游戏,台湾虽然受儒家文化影响,
不过好像不太重视 行成于思毁于随 的思想?
: → kuninaka: 回到标题,台湾要有什么办法用手游养黑悟空? 09/21 02:42
: → kuninaka: 我是想不到 09/21 02:42
: → kuninaka: 我不懂干嘛要浪费钱 09/21 02:42
: → zxcmoney: 以结论来说,现在不太可能有办法,只能检讨为何过去不能 09/21 02:43
只讲当年的话,简化来说就类米哈游路线
崩坏2养出崩坏3,崩坏3养出原神,然后大赚就有钱去养黑悟空了。
当然以结论来说,台湾就没有崩坏3规模的作品,
当然更后面的养大制作也就没了。
然后刚刚想起来的
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一部份内容
"很多人来问,怎么投的黑神话,怎么投的鸣潮。
“我其实答不上来,因为这里面的方法论简单到没啥可说的
(多说一句都是装逼),就是:事在人为….. 人对了就行。"
这就简化成人对了就行,那问题就是为何台湾没有对的人出现?
文化? 教育? 社会资源分配?
反正一堆东西都有人提过,以结果论就是那样。
: 推 vm4m06: https://i.imgur.com/Cr8sq4B.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 这篇文章就讲啦 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/Lk93j7U.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/RIqik8L.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 台厂在中国就是会被举报审查和卡版号 09/21 10:10
: → vm4m06: 没有多少公司能经的起“做好的游戏不能上架”这种事的 09/21 10:11
但台湾也不是完全没能进军中国,
至少弘煜的几款手游有进军中国,还有过演讲分享,
但一样倒了。
另一个问题为何提不进军日本、韩国,甚至是全球?
这些没有举报审查和卡版号的地方?
当然弘煜.希娜科艺之类的厂商也都有进军日本过,
但结果普遍大家都知道了。
反正这话题就是讲讲过去曾经有过的机会,
以及台湾为何没能把握,
当然也有观点认为台湾本来就没可能有机会,
种种因素导致台湾不可能,
做出Flappy Bird那种一人爆红全球的作品,
也不可能往上发展成更大的团队并站稳。
但这类说法是否同意又因人而异了。
作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2024-09-21 13:06:00
其实你的说法跟当年你爷爷怎么不多买几栋是一样意思
作者: vm4m06 (富奸你一定要画下去呀)   2024-09-21 13:10:00
中国做到“既要当婊子又要立牌坊”的手段之一,就是对外说改革开放积极招商引资,把人和资本引进去之后,靠貌似法治实际人治的制度,选择性的处理那些外商
作者: Pep5iC05893 (结束)   2024-09-21 13:12:00
因为是不需要的 http://i.imgur.com/0rMhGS4.jpg
作者: chejps3105 (氋氃)   2024-09-21 13:13:00
最后一则推文截图的那篇文章最后也讲,台湾游戏其实从来没强过,单机时期是因为很少国外竞争所以当时的人误以为国产游戏很强,国外游戏进来国产就垮了,留在台湾被代理国外的打垮,进军欧美日成本更高也没别人强,少数没垮是进军中国才能苟延残喘,然后再被中国政策搞垮
作者: k44754 (9527)   2024-09-21 13:23:00
代理就削爆了,谁跟你花钱开发= =https://i.imgur.com/3DJRye2.jpeg
作者: Sayaka1528 (アカシ)   2024-09-21 13:26:00
进军日本的游戏有啊,只是这里没人讨论而已
作者: probsk (红墨水)   2024-09-21 13:27:00
早期的国产游戏是没多强 但也没落后 好比仙剑1或轩辕剑2跟同时期的日厂游戏比较画面并不差 真正拉开差距是从3D技术开始的
作者: yoyun10121 (yoyo)   2024-09-21 13:28:00
因为进军后就也没多红呀, 是要讨论什么
作者: Sayaka1528 (アカシ)   2024-09-21 13:28:00
没啊,我在说有一款现在进行式全球很红的
作者: tmlisgood (菜市秋)   2024-09-21 13:30:00
那些做出爆红作品的工作室也是运气而已,而且做出一款爆红就没有下一款了
作者: skullxism   2024-09-21 13:32:00
貌似法治实际人治的制度不是大家都这么玩的吗w
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-21 13:34:00
讲运气也能深入啊,为何运气好的是原神、黑神话?
作者: tmlisgood (菜市秋)   2024-09-21 13:35:00
植物大战僵尸、愤怒鸟的工作室最后都是把公司卖掉赚到钱就跑
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-21 13:36:00
台湾就没有相似的运气?反正这类话题能讲的实在很多,才有堆月经文
作者: tmlisgood (菜市秋)   2024-09-21 13:39:00
台湾游戏早期就只是抄,并没有创造出新游戏形式啊早期台湾游戏就只是靠语言隔阂的优势才发展出来的所以发展出武侠RPG这种制作简单又靠剧本的游戏来,这种游戏要去推向海外光翻译成本都很高了
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-21 13:47:00
同样是抄,然后靠语音隔阂成功的也有神魔之塔,换个问题就是台湾为何没有类似的案例抄成功?
作者: vm4m06 (富奸你一定要画下去呀)   2024-09-21 13:49:00
大概有人会觉得吉林的四名美籍大学教师被刺伤,苏州的日籍母子遇刺事件,和前几天的深圳日籍男童遇刺事件,这些都是“运气不好”“遭遇偶发事件”吧?
作者: probsk (红墨水)   2024-09-21 13:52:00
语言隔阂哪是什么优势 作品能扩散到其他语言区才是优势
作者: Snomuku   2024-09-21 13:53:00
巴黎扒手多还是一堆人去巴黎 美国零元购还是一堆人移民台湾就不够强也不够有文化能吸引人
作者: styleboy203   2024-09-21 13:56:00
当年PC根本没在全球脱颖而出 只是因为当年全世界主流还在街机和主机游戏 台湾经济好所以个人PC多提早发展PC游戏 00~10开始大家开始入场之后就被甩开了
作者: chejps3105 (氋氃)   2024-09-21 13:58:00
那个推文在供三小,讨论游戏成功是不是运气好也能离题到有杀人伤人事件是不是运气不好
作者: styleboy203   2024-09-21 13:59:00
大宇 网龙 传奇国内这些龙头开发10年技术几乎没提升
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-21 14:12:00
大宇是说有砸钱试着提升过了,然后传奇则是当年选择开机枪战术拼数量,而不是提升品质,然后就跟不上时代了
作者: tmlisgood (菜市秋)   2024-09-21 14:13:00
语言隔阂哪不是优势,以前玩FF、DQ要看攻略本一边玩,国产游戏可以让你直接玩现在一堆游戏都有中文化下,同类型游戏谁还玩你国产比较差的游戏
作者: tiger870316 (Chien)   2024-09-21 14:39:00
十年前手游刚兴起的时候像是神魔之塔、怪物弹珠,都是很朴素的,只是台湾雷亚出了万象物语跟聚爆,然后就没有然后了
作者: bluejark (蓝夹克)   2024-09-21 14:58:00
时代会变啊流行的游戏就不同 以前pc是中文剧情游戏
作者: adk147852 (Immortal)   2024-09-21 15:00:00
那时候没进场就没机会了
作者: bluejark (蓝夹克)   2024-09-21 15:00:00
后来区域连线游戏台湾这块就不行再来就是网络化时代mmo红几年就变竞技型游戏红手游原本是小游戏就开始提升手游就开始变得更具规模的商业游戏现在甚至是大企划小开发团队就变成回pc做独立游戏又有新市场
作者: probsk (红墨水)   2024-09-21 15:41:00
任何游戏开发者都会优先使用自己国家的语言 如果你家市场够大那没什么问题 像日本JRPG环境也是很封闭 但他们养得起说穿了就是你这个语言的市场太小 那优势就不是优势了

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