: 推 kuninaka: 三十年前游戏团队规模很小,几个人就能做 09/21 02:04
: → kuninaka: 台湾连中等规模都还没养起来就没了 09/21 02:05
说起来,十几年前的手游市场游戏团队规模也很小,
Flappy Bird甚至就一人制作就爆红全球,
植物大战僵尸、水果忍者、愤怒鸟之类的游戏团队规模也不大。
: → kuninaka: 当年竞争这么少,几个人做游戏就能前几名阿XD 09/21 02:11
: → kuninaka: 智冠金磁片一堆游戏都一个人做 09/21 02:12
: 推 kuninaka: 吹这个到底要干嘛 09/21 02:13
: → kuninaka: 这不叫很强 09/21 02:14
PC的发展史对比手机游戏时期,多少存在一定的相似性,
也曾经是几个人做游戏就能前几名的时代存在过,
要是有办法在全球竞争中脱颖而出,也算很强吧?
然后提及PC的发展史对比手机游戏,
印象中当年也有人预言,手机游戏的规模与品质会逐年成长,
甚游戏类型发展可以借鉴PC游戏到网络游戏的发展史,
想要抢占手机游戏市场就要趁早才能跟上,
也不知道当时有多少厂商或工作室认同?
: → jayppt: 人家也是卖到日本啊 就问 碧蓝航线 米家游戏能卖日本 09/21 02:17
: → jayppt: 那怎么台湾别讲和米家比 但怎么不试着做过碧蓝航线试试 09/21 02:17
: → kuninaka: 答案就是台湾做不起来 09/21 02:18
这答案就大家都知道,只是在讨论的就原因是什么。
像是没钱的说法,不只最近讨论为何做不出3A会提,
当年没有小团队做出爆红手游时也有人提,
差别在于提的是贫富差距与工时因素,
穷人都被送去做代工,没法参与抢占时代机遇的机会,
印象中提无条件基本收入的话题也是那时候出现的。
现在当年的那种时代机遇过了,提的人就少了。
毕竟同样的钱,产生效益就有差距,
同样是投资10亿台币,接近草创期,
可能200万就能完成一个崩坏2等级的专案,
10亿能分给500个团队,
中间有个进步出崩坏3规模,可能就回本了。
再晚一点进场,可能2000万,50个团队与专案,
以此类推,越晚进场,
想做足以与市场竞争的作品的成本就越高,
同样的补助金额,能分给的团队就越少。
如今市场竞争时,就是原神.赛马娘等级的作品,
10亿台币甚至不够研发一个原神或赛马娘。
: → zxcmoney: 说起来有个没被讨论的问题似乎是,为何小团队到中团队 09/21 02:33
: → jayppt: 崩坏3却养出了原铁 差距被拉开了 09/21 02:33
: → zxcmoney: 的时代就全灭了,然后就跟不上时代,没法变成大制作 09/21 02:33
台湾好像也没出现崩坏3规模的游戏
说起来好像不论单机、OLG、手游,
好像全都是在要发展到需要中等规模的团队时全灭的?
说起来有可能是管理制度的问题,
小团队时管理问题不大,因为团队小就容易互相沟通,
但是团队规模成长,制度没跟上就容易失去效率,
不过这种话题,这就需要游戏业界人士分享了。
看了些中国的经验分享,很多厂商似乎会未雨绸缪,
就是不知道台湾厂商的情况如何?
毕竟我也没进过游戏业。
但看向某些游戏,台湾虽然受儒家文化影响,
不过好像不太重视 行成于思毁于随 的思想?
: → kuninaka: 回到标题,台湾要有什么办法用手游养黑悟空? 09/21 02:42
: → kuninaka: 我是想不到 09/21 02:42
: → kuninaka: 我不懂干嘛要浪费钱 09/21 02:42
: → zxcmoney: 以结论来说,现在不太可能有办法,只能检讨为何过去不能 09/21 02:43
只讲当年的话,简化来说就类米哈游路线
崩坏2养出崩坏3,崩坏3养出原神,然后大赚就有钱去养黑悟空了。
当然以结论来说,台湾就没有崩坏3规模的作品,
当然更后面的养大制作也就没了。
然后刚刚想起来的
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一部份内容
"很多人来问,怎么投的黑神话,怎么投的鸣潮。
“我其实答不上来,因为这里面的方法论简单到没啥可说的
(多说一句都是装逼),就是:事在人为….. 人对了就行。"
这就简化成人对了就行,那问题就是为何台湾没有对的人出现?
文化? 教育? 社会资源分配?
反正一堆东西都有人提过,以结果论就是那样。
: 推 vm4m06: https://i.imgur.com/Cr8sq4B.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 这篇文章就讲啦 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/Lk93j7U.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/RIqik8L.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 台厂在中国就是会被举报审查和卡版号 09/21 10:10
: → vm4m06: 没有多少公司能经的起“做好的游戏不能上架”这种事的 09/21 10:11
但台湾也不是完全没能进军中国,
至少弘煜的几款手游有进军中国,还有过演讲分享,
但一样倒了。
另一个问题为何提不进军日本、韩国,甚至是全球?
这些没有举报审查和卡版号的地方?
当然弘煜.希娜科艺之类的厂商也都有进军日本过,
但结果普遍大家都知道了。
反正这话题就是讲讲过去曾经有过的机会,
以及台湾为何没能把握,
当然也有观点认为台湾本来就没可能有机会,
种种因素导致台湾不可能,
做出Flappy Bird那种一人爆红全球的作品,
也不可能往上发展成更大的团队并站稳。
但这类说法是否同意又因人而异了。