MC只是一个aggregator
它本身是中性的
汇整反应市场上媒体与玩家的评价而已
那媒体是否对离经叛道不遵守公式的游戏不友善
我就想到去追朔魂系早期的媒体评价
在一个尽是把玩家当三岁小孩呵护的动作游戏市场中,恶魂跟黑魂横空出世。在当时能正确
的理解这款游戏的人不多,很多人是一个boss都没打赢就弃了。能看到这款游戏伟大之处的
人,洞察力堪比于第零代,第一代柯黑。
https://www.metacritic.com/game/dark-souls/
我看了一下媒体评价,其实基本上都能正确理解黑魂。
“The reality is that Dark Souls is not too difficult rather most games today ar
e too easy.” -MEGamers
"It harkens back to the days when our parents bought us a game and we played it
all summer." -RPGFan
我结论是,可能偶尔有一两个傻逼媒体,但MC 上的平均每个媒体权重都一样,所以基本上
还是能给出一个相对客观的评价。也许会有拿了钱把不太好的游戏过度吹捧,但不太会有给
好游戏差评的现象。
媒体评测所谓的公式套路应该是分项目评测操控,画面,声音,设计等等,通盘考量。但玩
家给的分数有时只取决于少数一两个他们很喜欢或很不喜欢的点。我是觉得MC的critics re
view汇整资讯给我的帮助满大的。
英雄不再说实在就是个kuso-ge也是个baka-ge,我是没去查他的MC score,但拿到什么应该
也是刚好而已吧。
补充一下对游戏评价的想法跟能做的事
1. 调查一下那些媒体评分跟玩家评分差异很大的游戏,分析一下为什么,应该很有趣。
2. 玩家评分是动态的,随版本更新而变。媒体则是首发版评价。我觉得媒体评价应该考量
他们不满的点是否可透过日后更新解决,并且以此给出一个“潜力分数”,也就是bug跟优
化若是做好但设计不变的话是几分,并在发售后若有重大更新可以回来update分数。有时候
我看到首发媒体评价低的游戏还必须去查玩家最近的reviews看bug是否修好能买了。
※ 引述《ChHChen (硫酸无毒)》之铭言
: https://www.gamesindustry.biz/suda51-everyone-cares-too-much-about-metacritic-
: scores
: 缩网址:https://tinyurl.com/5n6zmftb
: 《英雄不再》的创作者须田刚一(通称Suda51)认为游戏公司仍放太多心力在在意他们的游
: 戏在MC评分上表现如何
: 近日Suda51与三上真司一同接受了GamesIndustry.biz的采访
: 在讨论到为何这些年像他们这样坚持自己独特风格与味道的创作者越来越稀有的原因
: 须田认为这要归因于这些年游戏公司都过于注重游戏的媒体评分了
: “大家过于注重Metacritic的评分了。
: 这已经到了一种几乎公式化的地步了─如果想要获得高分,那你就应该这样做游戏”
: 他解释道
: “如果你做出了不符合公式、不在这个市场区间的游戏,他就会在Metacritic上被扣分。
: 大公司普遍都不想要处理这类的事情。这或许不是主要原因,但这应该是原因之一,大家
: 都太过在意这个数字了。
: “就我个人来说,我是不太在意Metacritic的分数的,我基本上是不会去意识到它的,对
: 我们来说最重要的事情是推出我们想推出的游戏,并且让玩家玩到我们想让他们玩到的游
: 戏。”
: 须田也承认他会去看Metacritic的分数,尤其是在他的Grasshopper Manufacture推出新
: 游戏时
: “有时也会看到媒体给我们0分,这让我感觉很狗屎(shitty)─为什么搞半天结果还是给0
: 分?”他笑道
: “但除此之外我是不去看Metacritic的。”
: 同时,三上也认为其实市面上有许多不传统的游戏,但却很少被注意到
: “因为市面上有很多高成本的游戏,并在行销上投入了大量的精力”
: “获得最多行销支援的游戏需要吸引到尽可能多的注意”他说
: “而那些独特的游戏显然不具备这样的市场价值”
: 以上,简单翻译一下
: 吐槽一下,这两个人最近是不是到处受访然后顺便抨击市场环境阿?