[闲聊] 萨尔达传说 王国之泪 通天术幕后制作秘辛

楼主: dogluckyno1   2024-09-12 17:45:06
原文标题:
【CEDEC 24】《萨尔达传说 王国之泪》开发团队分享“通天术”幕后制作秘辛
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=273737
于游戏开发者会议“CEDEC 2024”举办期间,任天堂开发团队举办了“《萨尔达传说 王
国之泪》打造地图与 QA ~通天术的背后~”讲座,讲述贯彻作品的功能与效率化的重要
性。
本次讲座登场主持的是在任天堂的企划制作部担任 QA 工程的大礒琢磨,负责环境程式设
计的朝仓淳,以及负责地形领衔美术的竹原学。本次讲座以“通天术”为主题,只要是玩
过本作的玩家就一定会时常用到的这项功能,三位演讲者将分别介绍在本作开发时究竟是
如何进展的呢?
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任天堂企划制作部的大礒琢磨(前左侧)与朝仓淳(前右侧)以及竹原学(后侧)
通天术是如何诞生的呢?
讲座首先由大礒进行通天术的讲解。
所谓通天术,指的是在《萨尔达传说 王国之泪》(以下简称《王国之泪》)登场的主角
林克能够使用的能力之一,只要一发动就能让林克从现在的地点垂直往上穿越天花板,并
直接爬到天花板上。虽然在林克头顶的垂直空间为非安稳空间的话就无法使用,但是在具
有厚度的天花板,或是洞窟内等地方都能使用。就算是在地底世界也能透过连结到地表的
石柱进行垂直移动,直接回到地面世界。
这个功能一见之下很容易产生问题或是 BUG,让人觉得要加入游戏中很困难。但实际上,
很简单的就制作出来了。而能够完成通天术的理由,据说是三人各自以别的目的推动的工
程促成的。那么,三人各自做了什么尝试呢?
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一致的构造在应用上很有效率
核心部分放在最后再说明,首先由朝仓发表自身的尝试。
身为环境程式设计师的他,在前作《旷野之息》主要负责让世界中的物体能够燃烧、通电
和起风的“化学引擎”,以及可以长出自然的草的生成程序程式设计。
在《王国之泪》中,也着手开发了能让世界中的花草与生物在正确地区出现的动植物生态
系统管理程式、控制气候和天气的程式等。
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而朝仓推动的就是“一致的存取地形资讯的方法,也就是提供体素资讯”。
在前作《旷野之息》的地形资讯,当然也是有各种起起伏伏的地形,但若是以世界整体来
看的话可以将其概括为平面。也因为这样,如果准备了单纯的二次元平面资料的话,就可
以把各地的座标对应的资讯整合汇集起来。
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地形资讯中,包含了生物距离水或熔岩的距离还有森林密度等资料,游戏内的程式随时可
以参照这些资料。依据这个功能就可以改变出现在森林或熔岩周边的动物种类,或是也可
以避免熔岩里出现了动物,且在出现的同时直接被烧掉的窘境。
但是在《王国之泪》,由于追加了空岛与洞窟等特殊的地形,让整体世界扩张了垂直方向
。也因此让长期使用的二次元平面资料无法对应。
既然这样,那就在复杂构造的场所使用专门的平面资料不就好了吗?然而,若使用这项方
法的话势必会让好几层资料叠加在一起,也就会变成更容易酿造出 BUG 的温床。以防万
一,朝仓便开始考量不透过特殊方式就能解决问题的方法。
最后得出的结果,就是将地形的表面粗略体素化,并且将资料汇集到这些体素。
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为了将地形表面的资料汇集到体素,首先需要将玩家可以到达的地表全部找出来才行。为
此,必须要模拟玩家的移动、并逐步追踪。接着在可到达的地表按一定间隔进行 Raycast
(取得光线照射到的座标的方式)的话,也许就能一次调查清楚。而且生成的地表面座标
已经依照一定间隔排好的关系,也可以直接使用在体素的位置。
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当然,如果要对游戏内整个世界采取这个方式,庞大的计算是必要的。但如果使用专门针
对几何处理的 DCC 工具.Houdini 就可以高速进行。将几何资料与材质属性等汇入,并
在 Houdini 内重现跟游戏内同样的地形冲突,就能以 Raycast 处理。如此一来就能找出
玩家能够到达的地表,并成功生成其体素。
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因为这项计算处理十分快速,对全世界的地形处理只在一夜之间就能完成。因此在开发期
间,对于每天都有变化的地形,体素的更新也能持续进行着。
而且因为体素里的资料,也包含了地形的材质资料,所以能在 Houdini 进行计算。如此
一来不论是洞窟或在建筑物内,只要参照周围的体素,就能够处理所有的情况。
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虽然这已经达到了当初的目的,但是体素化后的资料超越想像地能用在各式各样的地方。
由于比起在地形冲突使用 Raycast,对体素进行 Raycast 的方式快了十倍不止的关系,
就算只是想大概参照周围的地形也能方便使用。例如在处理音效等就能充分利用这个方法
,连在洞窟内的声音回音等效果也都能利用。
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在画面方面,想要用流体模拟器驱动雾气特效时,计算流体用的网格也能利用。除此之外
还有许多应用实例,能够做到这个地步,正可以说是因为在最一开始就统一了构造。
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如果减少回报与修正的负担,游戏就会好玩
接着换 QA 工程师的大礒进行发表。
接续前作继续担任 QA 的大礒,在本作有了新的发想。那就是“身为 QA 工程师只要追求
无 BUG 的游戏就对了吗?”如果为了减少 BUG 的产生而砍掉有趣的功能,岂不是本末倒
置了吗?
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但又说回来,能让游戏变得有趣的作业,是什么样的东西呢?那就是不断地重复“将点子
试作出来,实际确认好不好玩”这样的循环;而这也跟 QA 的作业相像。去除掉产生 BUG
的原因后,亲自确认有没有彻底解决。不断重复这样的作业确保游戏品质越来越好。也
就是说只要双方不停地循环这些动作,BUG 就会变少,进而诞生出有趣的游戏。
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但是在这循环里重要的,就是对 QA 工程师来说很常见,能让制作与确认的工程效率化的
除错功能。不论是随意生成敌人,或是直接传送到地图特定位置的方便功能,不仅限于除
错的时候,也能活用在游戏制作中的各种场面。
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在本作的除错功能,也追加了显示负责的难度设计师与美术的要素。有了这个小功能,在
发现 BUG 的时候不只是能立刻知道要找哪个负责人,当难度设计师要向别的开发者说明
新的事件等的时候也能活用。像这样不仅限于除错的主要功能,在开发上也陆陆续续加装
了能派上用场的功能。
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此外也准备了针对除错的功能。例如当电脑玩家发生游戏崩溃的时候,应该都有看过一个
错误报告的视窗跳出来对吧。本作的测试环境也有同样的功能,当游戏崩溃时,就会自动
收集各种资料,并汇集成一份报告。再加上也有手动追加备注资料的功能,如果是已经回
报过的 BUG 就能回避游戏崩溃继续进行作业。
收到错误报告的人,也能根据回报资料有效率地调查、修正,还可以从统计资料知道 BUG
是在什么时候开始发生,又或是在哪个区域发生的。
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而这些功能也能活跃在在地化用的工具上,像是为了能让人清楚分辨应该翻译的单字是出
现在哪个场面,所以有自动拍摄截图的功能。并且跟可以确认剧本流程图的工具等连动,
提高翻译品质与让作业更加效率化。
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感受到除错作业提高效率的大礒,甚至考虑想要将这个功能开放给测试人员。但是要能完
全使用这些功能的话,必须要让测试人员与开发团队拥有同等的权限与共享资讯。而且若
是改成对开发者来说越是好用的东西,对测试人员来说就会越难操作,他也察觉到了这样
两难的情况。
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那么,只要消除掉彼此间的差异就好了吧。于是大礒提出了这项改革,往后让测试人员与
开发团队拥有相同的权限、共享同样的资讯,并且整理了能够使用同样工具的环境。接着
打造能够适当使用工具的实践环境,且配合连同付费认证的工具 —— 也就是上述提到的
Houdini 与管理版本的工具等,一并提供给测试人员。
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采取这样的方式之后,让测试方能够做到发现只在特定条件出现的稀有 BUG,甚至连八爪
怪章在每一种攻击模式下的伤害量等游戏平衡,都可以提出回报。
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大礒最后提到,以结果来说,在有限的时间内将游戏打磨得更加完善完美,这些都是非常
有用的方式,不仅于此,让开发人员与测试人员拥有团队意识这点也具意义。并不是对立
,而是能够从同样的方向面对作品,致力于制作得到的成果才能变得丰硕。
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找出只有人力才能处理的部分,其他全都自动化
接着,最后来到地形领衔美术的竹原发表。
在前作监修与制作全体建筑物,到了本作负责地形美术的整体监修与制作的他,摸索了能
够一面确保地图品质一面让作业效率化的手法。
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当然,如果可以将各种情况都效率化的话自然是最好的,但身为美术的责任就是不能牺牲
品质。不过《王国之泪》为了要给玩家全新的体验,必定会用上数不尽的美术资源。游戏
世界的地面面积比起前作多了 2.5 倍,如果还照着以前的方式那么人力不足的问题必定
会发生。然而,如果贸然增加人手又会变得难以控管品质。为了对应如此大量作业的新体
制、工具、工作流程都是必要的。
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其中最要求效率的就是洞窟了。藏在海拉鲁世界多达 200 个以上,且每个都有附加各种
不同玩法的洞窟,为了让玩家有良好的游戏体验,重复试错更是必要的。是个不断进行检
讨、制作然后体验的循环。但是如果在还没摸清就进行自动化的话,失去重要东西的可能
性也会随之提高。于是,首先要思考的就是“不能自动化的东西是什么”。
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首先无法割舍的,便是创造玩法的难度设计,同时也是游戏体验的核心部分。接着,是伴
随难度设计而配置资源素材的作业,也就是小道具跟敌人据点配置等。加上洞窟内会出现
的美术设计,也希望能让美术可以控制。简言之,能够自动化的作业,就只有跟玩法无关
的部分。
遵循这个原则,跟程式一起讨论如何将洞窟的工作流程最佳化。得到的结果就是“洞窟系
统”。这个系统能够控制不影响难度设计的装饰部分,且能让美术控制,经由程序程式生
成。
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在洞窟系统登场之后,变成能够同时进行难度设计与装饰的作业。如果是像以前直线型的
工作流程,在前面的工程完成之前是很难进行其他作业的,所以光这部分就可以说是很大
的进步。而虽然说是为了洞窟专用而诞生的系统,但回过神来也能利用在生成钟乳石或空
岛地图,作为工具来说的成效相当高。
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而且,美术们的观念也产生了变化。原本对手作业很执著的他们,也会开始提出自动化的
点子。在实现了能不动到创意要素的自动化系统这件事之后,也能分清楚该保护的部分与
不用保护的部分。
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不过地形的除错也是个难题。特别是确认克洛格的位置无法自动化,因为这是必须要人力
亲眼确认的作业。那么,可以省略的部分在哪里呢?那就是从现在地点前往目标的移动时
间。
这部分就利用了开发基础团队制作的自动拍摄功能,制作了拍摄克洛格的系统。并且附加
了直接传送到照片地点的按钮,以方便亲眼确认。
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而配置在地图的资源素材要全部确认的话也是个很庞大的作业量,于是除了需要亲眼确认
的部分也都用工具自动化,并透过分享资讯避免其他人重复作业,让作品进度能按照计画
前进。
冲突(地形碰撞判定)的确认也必须要自动化。如果地形有破洞的话,林克跟道具就有可
能会从那边掉落造成游戏妨碍,是无论如何都需要消灭的错误。但是,要发现这样的破洞
不仅困难,地图的规模还多了前作的 2.5 倍之大。虽然在专案初期便找了工程师商量,
但一时并没有找到好方法。
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不过到了开发中期完成的,就是能够标示破洞地点的“找洞工具”。效果如何实际用用看
就能一目了然,有问题的破洞大多能靠这个方式简单修正。只是其他对游戏进行没有什么
影响的破洞也找到了数千个,也烦恼过该拿这些洞怎么办。以结果来说,考量到成效的最
后就是对这些洞的修正先置之不理。如果是安全的破洞,那也不会让游戏严重到无法进行

就这样,在把危险的破洞填补之后,海拉鲁也迎来了一时的安宁……
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图中红线集中处的某个部分有漏洞存在
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结果,通天术到底是怎么诞生的呢?
回顾前面的内容和说明虽然完全没提到通天术的部分,终于在这里回应开头的话题。通天
术的发想是在开发中期,全员在玩了游戏确认感想的阶段时提出的。探索完洞窟之后,大
家几乎都觉得要回到入口实在是太麻烦,解决这个问题的手段而诞生的就是通天术了。
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这个点子,首先由朝仓提出的。通天术的终点,必须要是玩家可以到达的地点。朝仓也很
快联想到这可以活用体素化的资讯。
但还是有一个问题。那就是残留在地形的那些冲突破洞,有可能会变得妨碍通天术。因为
Raycast 会进入那些小破洞,并产生体素。
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也就是说,如果不把全部的破洞塞完,通天术就不可能实现。但是要把破洞塞起来,就必
须要靠地形美术的手作业。如果不使用找洞工具跟 Houdini 的话,是不可能把破洞塞起
来的。但是人力不够。毕竟当初就是因为人力问题才把那些小破洞放置不管的。…… 不
,等等,说起来使用 Houdini 的部队,除了地形美术之外不是还有别人吗?
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最后也因为有方便使用的除错工具之力,构筑了测试员部队寻找破洞后回报,地形美术再
把破洞修正的作业流程。因此残留在海拉鲁各地的小破洞全都埋了起来,并终于实现了通
天术。
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像这样,通天术便是由一致的构造,以及改善工作流程进而实现的能力。不过像这样的案
例在《王国之泪》开发过程多少都有发生过,只是规模问题或大或小。在本次介绍的通天
术案例,也不过是开发故事的其中之一而已。大礒在最后总结,结束了本次讲座。
作者: liuedd (~柳橙~)   2024-09-12 17:47:00
他试图想要教会我
作者: Rothax (Rothax)   2024-09-12 17:49:00
头好痒
作者: mushrimp5466 (吃了虾子的蘑菇)   2024-09-12 17:51:00
当初玩的时候就觉得通天术真的超屌
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2024-09-12 17:52:00
老任这样分享都不怕被抄走吗??
作者: gininder (鲁蛇战记)   2024-09-12 17:54:00
也太复杂了吧
作者: ChHChen (硫酸无毒)   2024-09-12 17:55:00
老任就是不怕人抄啊,他可能比较怕别人抄都抄不会旷野之息当初也是这样分享的,市面上又有几款游戏有抄出旷野之息的味道来了
作者: yao7174 (普通的变态)   2024-09-12 17:55:00
老任不在乎吧 你做得到你就做 你能做的更好的话对制作游戏来说也是一种突破 要是你还能简化这个系统而且效能一样的话就更好了 问题是有这么简单就能做到吗?
作者: minuteC (FAbilita)   2024-09-12 17:56:00
反正你也不能把马力欧抄走 没在怕
作者: ryoma1 (热血小豪)   2024-09-12 17:57:00
老任:你看!很简单吧!
作者: error405 (流河=L)   2024-09-12 17:58:00
找破图很有感阿 之前吃了不少苦
作者: inte629l   2024-09-12 17:59:00
能抄得动也是有本事吧 即便实作手法不同 CEDEC不就是交
作者: deathslime (deathslime)   2024-09-12 17:59:00
学这些以后,真的作出更好的他们也有东西抄啊
作者: boss0322 (山羊先生)   2024-09-12 17:59:00
说到抄 不知道为什么最近b站那边开始默默出现说原神抄萨尔达的人了
作者: Heisenberg29   2024-09-12 17:59:00
技术类的最起码比那几乎只存在于教案的专案管理好抄吧
作者: boss0322 (山羊先生)   2024-09-12 18:00:00
说什么原米粉转米黑的(
作者: RushMonkey (无脑猴)   2024-09-12 18:01:00
老任一直都很愿意分享他们的心法 这点很佩服
作者: katuski (牙月)   2024-09-12 18:06:00
这是博班等级的课程了吧。
作者: lucifer666 (这个人有钉宫病)   2024-09-12 18:06:00
去找吧 我全部都放在那里
作者: c6343j6297 (团长的桌子)   2024-09-12 18:07:00
上次还有人笑任天堂没技术力
作者: RockZelda (洛克萨尔达)   2024-09-12 18:08:00
有些游戏掉入地图以外的空间,就是地图的“破洞”吗?
作者: bladesinger   2024-09-12 18:12:00
Q:看不懂请用一句话形容 A:这些诀窍都不会就是UBI谢谢我懂了ubi真的是完全没互相协作的典范,员工多的要死,开放世界罐头的要死还能出一堆bug
作者: Heisenberg29   2024-09-12 18:15:00
王泪新功能一个比一个鬼还要交互,光debug就头皮发麻了,没技术真的说说而已
作者: kevin9709241   2024-09-12 18:18:00
有够扯的技术力 还有最佳化
作者: zeyoshi (日阳旭)   2024-09-12 18:18:00
靠 所以是把每一块能用通天术的地方全找出来喔
作者: deflife (无极而生)   2024-09-12 18:20:00
原神该来个通天术了吧
作者: coronach (...)   2024-09-12 18:22:00
这个最难的不是技术而是合作的心态和制度吧,从开发流程结合出一个新玩法实在太特别了
作者: BApple (BApple)   2024-09-12 18:25:00
只要不动任的IP,他们本来就不管,分享的其实也简单易懂
作者: TER0KEN (TEROKEN)   2024-09-12 18:27:00
头痒痒的好像要长脑子了
作者: k254369 (fjsocjs)   2024-09-12 18:31:00
原神新钻头484想做通天术然后不敢,改成白痴爬山
作者: qweertyui891 (摸鱼厨师)   2024-09-12 18:33:00
萨黑:任天堂也是抄来的
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2024-09-12 18:34:00
解决问题的能力好强...
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-09-12 18:39:00
所以 问题 通天术是怎么做到没bug的答案是 他们把所有可能出bug的地方都修掉了
作者: befaithful (观察者)   2024-09-12 18:39:00
余料建造还看的懂,通天术这篇完全看不懂
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-09-12 18:40:00
为了做到这件事 他们有专门找破洞的工具而且因为他们把开发跟测试团队的权限与资料共通了所以找洞这个工作所有人都可以帮忙 不用美术单干要我说的话 最重要的大概就是开发与测试整合这点跟他们为了debug设计了非常多方便debug的功能
作者: ocarina2022 (吹拂过海原的微风)   2024-09-12 18:44:00
这游戏到发售为止有三分之二以上时间花在除错我也信
作者: coollee   2024-09-12 18:45:00
平常有在玩游戏的话 第一次“觉得这很方便”跑遍整个海拉鲁后 “这功能到底怎么做到的”
作者: r901700216 (LS)   2024-09-12 18:48:00
真的是怕你不抄==
作者: likeyousmile   2024-09-12 19:02:00
商业机密这么坦率
作者: a22880897   2024-09-12 19:02:00
真的是不怕你学
作者: lianguo08108 (连古欧)   2024-09-12 19:04:00
把有趣的想法实现..这就是任天堂吗
作者: Pep5iC05893 (结束)   2024-09-12 19:04:00
宝可梦放在那边给大家抄放了几十年还是没对手
作者: hankiwi (_han_)   2024-09-12 19:07:00
拜托其他开放世界快点学起来好吗
作者: MrPasserby (路人先生)   2024-09-12 19:08:00
任真的好鬼,站在业界最前端也不吝啬分享知识
作者: raye68od (兔肉料理)   2024-09-12 19:10:00
任老任:只要把通天术会触发的bug都抓出来修掉就不会有bug了,很简单吧
作者: usoko (time to face reality)   2024-09-12 19:12:00
根本就可以出一本任天堂软工教科书了
作者: AkiHimeTMT (亚绮罗森我老婆)   2024-09-12 19:15:00
虽然没玩 但是里面像是工艺的机能真是太屌了 今天刚好还看到个开eva的
作者: ilaya (小草)   2024-09-12 19:20:00
越看越觉得他们不是在写游戏,而是在构筑世界
作者: spfy (spfy)   2024-09-12 19:36:00
一般公司的QA:这里有个会让系统崩溃的恶性BUG 快修任天堂QA:我觉得这章鱼每只脚的攻击力不平衡这个不要说学了 你光是拿出来聊都会被同事耻笑 哈哈干白痴喔怎么可能做到啦 你功能做完了吗 明天要上线
作者: ice76824 (不成熟的绅士)   2024-09-12 19:44:00
原来如此 跟我想的一样
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2024-09-12 19:46:00
最可怕的是大部分公司都是用市面上现成的QA系统 只有任天堂自己做吧
作者: zzchen (Zz)   2024-09-12 19:48:00
怎么会怕 这篇看起来像是如何有效率的处理BUG吧
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2024-09-12 19:49:00
其他公司能跟上肯定是业界之福啊
作者: WinRARdotrar (WinRAR.rar)   2024-09-12 19:50:00
为了一个新要素公司全体进行地毯式搜索 怕啦
作者: cwmd86124   2024-09-12 19:53:00
玩游戏的我:干这到底是怎么做到的看完开发秘辛的我:干这到底是怎么做到的
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2024-09-12 19:54:00
老任除了游戏什么都不会 但游戏真的太屌了
作者: befaithful (观察者)   2024-09-12 20:00:00
下一次应该就轮到讲究极手了吧,究极手在预告的时候就把所有人吓傻了
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2024-09-12 20:01:00
这QA太可怕了
作者: chewie (北极熊)   2024-09-12 20:15:00
推翻译 真的精彩
作者: papertim (吃纸小鹿)   2024-09-12 20:29:00
这样多少可以理解为何地下地图要跟地表对应了
作者: yo0529 (Mojito)   2024-09-12 20:37:00
究极手要看前几个月的GDC讲座,CEDEC没有
作者: willytp97121 (rainwalker)   2024-09-12 21:12:00
以前旷野之息分享的地图引力法则后来就看不少后进开始学了
作者: otaruu (小樽)   2024-09-12 21:22:00
就像当年的超级马力欧,影响了一整个世代游戏制作人,旷野跟王泪也有这种味道
作者: erosecs (Semitone)   2024-09-12 21:43:00
这系列真的精采

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