提一下美术
黑神话给人感觉游戏科学对美术的概念
就是
超强的引擎
精致的建模
高阶的显卡
这样就能构建出超棒的美术观感
也都把这当成卖点来宣传(除了显卡)
但对关卡视觉设计则感觉没在重视它
这毛病很常在理工打字员设计软件、APP接口时
基本上就是功能导向设计
有A功能就直接给A键,B功能给B键
然后顶多依功能分类多切几个分页或区域
然后这种设计概念是在熟悉全部或大多功能时,在使用上不会有问题
但对不熟悉或者完全不清楚的新手
使用上就会有点摸不著头脑,想要个功能不知要到哪边找按键
这时视觉导引、直观设计之类就很重要
而神话关卡也是让人感觉
有个支线或啥分支
设计者知道有,也找个地方塞进去
但从拓荒、探索角度来看
就根本不知道有这东西
到了地方也不知道有没有这类东西
若有想要的东西也不知要去哪找