Re: [问题] 为什么现在好评大作几乎都是魂系游戏

楼主: p055198 (Peter)   2024-08-29 14:14:35
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: 因为动作游戏比较不能单纯的直接堆数值体质
: 游戏就会变得比较无趣
动作游戏还是可以堆数值阿
所以DMC有DMD模式
忍外有超忍模式
胧村正有死狂模式
很多ACT的最高难度会设计成自机HP只有1
玩家要通关就要完美无伤或擅用各种无敌帧机制
而敌人血量高防御高就要逼迫玩家更加熟练将敌人破甲倒地的机制
但这么堆数值的问题是什么?
就是玩家没有ACT天份和努力是玩不起这种难度的
要同时解决这个难题的方法就是RPG化
擅长ACT的玩家你可以疯狂提高敌人数值,逼高玩去练完美无伤和倒地破甲
不擅长ACT的玩家就用RPG的玩法,想办法提高自己的装备和等级
让自己砍敌人一下更痛,让自己不会被敌人砍一下就打死
: 比方说今天一个SLG游戏
: 人物的强悍
: 可能体现在我一次攻击伤害更高
: 可能体现在我一次行动能走更多格数
: 可能体现在我血量更高,招式燃费更低
: 可能体现在我攻击范围更大更广
: 这是直观
: 从数值,范围,体质去鉴别强与弱
: 角色扮演,战棋这样做比较没有问题
: 但如果动作游戏也是这样塑造强敌
: 我能想到的就是真三国无双某几代虎牢关前的吕布
: 身上缠着雷电,血厚到号称小强
: 动作快同时不会硬直,一刀接着一刀
: 然后你被劈到就是红血
: 他攻击方式没变,
: 单纯就是体质超强,霸体然后攻击欲望超高
: 你要嘛是红血绕圈圈利用用无双技能的无敌时间把他磨死
: 要嘛某几代把他逼下马用马匹把他撞死
: 现在回头想,
: 也很难说是多有趣不是吗?
: 所以动作游戏,
: 从设计攻击的模式着墨,有点像是出题给玩家解题
: 玩家透过熟悉自己人物机体的上限,
: 敌人的进攻模式,找到破绽削减对方生命值
: 进而将其打败
: 不只是游戏中的人物变强,
: 常常玩着玩着觉得自己是操作上都有所长进,
: 就是这类游戏的魅力之一
: 你感觉你也跟着变强了。 XD
: 不过也确实,
: 几乎都需要一定的学习时间成本,
: 而且这个熟悉阶段的长度因人而异。
: 个体差异真的很大。
: 有人常玩反应快,摸两下就掌握诀窍,
: 有人反应一般,平常比较没在玩,就要用脸去记忆
: 被教育一番。
: 还满容易在这个阶段打退堂鼓的。
: 所以我也是赞成游戏有比较简单的模式
: 或是游戏有辅助机制,
: 比方说大幅提升回避判定的护符,
: 装备可以降低上手的门槛,
: 然后觉得自己可以出师了就可以尝试拿掉等等。
: 有比较亲民的途径来过关。
:
作者: a12550550 (Camel)   2024-08-29 14:17:00
这几款只有胧村正没碰过,DMD跟超忍都有新怪新机制不是单纯堆数值就是了,DMC就有真正的一血模式HOH但难度还没有DMD模式难实际上应该是单纯堆数值比较好设计,忍外那种不同难度有不同的AI太难设计了
作者: adsaf (亚兰斯‧米斯特利亚)   2024-08-29 15:03:00
陇村正玩不到(躺
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-08-29 15:34:00
给玩家自选难度就行 浪人崛起就这样

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