Re: [问题] 为什么现在好评大作几乎都是魂系游戏

楼主: LABOYS (洛城浪子)   2024-08-29 14:08:35
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之铭言:
: 什么艾尔登法环 卧龙
: 再来最近的剑星 黑神话悟空,
: 是不给手残党玩动作游戏就是了,
: 只能去玩什么正确黑人教条了吗?
: 柏德之门不算动作类型游戏阿
: 魂系我定义就难度高,
: 小怪都跟你一样强,魔王强到变态,
: 没有等级跟装备碾压,
: 必须自己靠着背版跟经验打赢敌人这样
因为动作游戏比较不能单纯的直接堆数值体质
游戏就会变得比较无趣
比方说今天一个SLG游戏
人物的强悍
可能体现在我一次攻击伤害更高
可能体现在我一次行动能走更多格数
可能体现在我血量更高,招式燃费更低
可能体现在我攻击范围更大更广
这是直观
从数值,范围,体质去鉴别强与弱
角色扮演,战棋这样做比较没有问题
但如果动作游戏也是这样塑造强敌
我能想到的就是真三国无双某几代虎牢关前的吕布
身上缠着雷电,血厚到号称小强
动作快同时不会硬直,一刀接着一刀
然后你被劈到就是红血
他攻击方式没变,
单纯就是体质超强,霸体然后攻击欲望超高
你要嘛是红血绕圈圈利用用无双技能的无敌时间把他磨死
要嘛某几代把他逼下马用马匹把他撞死
现在回头想,
也很难说是多有趣不是吗?
所以动作游戏,
从设计攻击的模式着墨,有点像是出题给玩家解题
玩家透过熟悉自己人物机体的上限,
敌人的进攻模式,找到破绽削减对方生命值
进而将其打败
不只是游戏中的人物变强,
常常玩着玩着觉得自己是操作上都有所长进,
就是这类游戏的魅力之一
你感觉你也跟着变强了。 XD
不过也确实,
几乎都需要一定的学习时间成本,
而且这个熟悉阶段的长度因人而异。
个体差异真的很大。
有人常玩反应快,摸两下就掌握诀窍,
有人反应一般,平常比较没在玩,就要用脸去记忆
被教育一番。
还满容易在这个阶段打退堂鼓的。
所以我也是赞成游戏有比较简单的模式
或是游戏有辅助机制,
比方说大幅提升回避判定的护符,
装备可以降低上手的门槛,
然后觉得自己可以出师了就可以尝试拿掉等等。
有比较亲民的途径来过关。
作者: cloud50266   2024-08-29 14:24:00
像FF16的那些辅助戒指就算是蛮不错的设计了
作者: bc0121   2024-08-29 14:46:00
最近才玩ff16 demo,那个闪避辅助戒指增加回避时间跟提示,对我这老人来说真的贴心又不失操作乐趣,故事再差我也想买正式版来玩一轮
作者: strongbilly (笔尖♂挺立)   2024-08-29 14:58:00
小时候打真三3都把吕布从马上射下来然后偷赤兔冲进去
作者: gigiii1134 (水课)   2024-08-29 17:31:00
巫师啊,渣渣技术搭配一两万的抹油吃药准备,你很行也可以裸体砍怪

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