: → hasroten: 事实上就是好不好玩而已 线性非线根本不是重点 08/29 12:39
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比只狼少很多
也不是困难的游戏就好玩,而是要打的爽
单说战斗变化性,忍外和DMC肯定是比只狼好玩,只狼本质上还是闪跟拼刀
而忍外和DMC的最高难度比只狼难多了
就像马力欧来说
任天堂把马力欧的3D作品分为过关制(银河和3D世界)和箱庭制(64,阳光,奥德赛)两大类
过关制有很明显的路径规画
或许会有一些小支线和路线分歧,或许会有密道可以让你抄捷径,但总的来说还是线性的
而箱庭制通常是设定成爬山,有很多非正规靠技术的路线可以让你到达山顶
当然过关制你也可以靠BUG抄捷径
但这跟箱庭制的思路又不同,箱庭制是一开始就具备自由度,而不是你用BUG才能扩充自由度
(箱庭制本质上就是一个更小更精致的开放世界)
另一个相关概念就是JRPG
传统的JRPG虽然剧情是线性的
但存在大量的支线内容,有很多跟主线无关的城镇和迷宫可以跑
规模大一点的支线甚至就相当于一个主线迷宫或主线一个章节的剧情
DMC的任务制里面也存在一些挑战关卡吧
但规模就没有箱庭世界或JRPG的支线那么大
箱庭探索和RPG制的好处,就是地图的探索度比较高
玩家在绕来绕去找支线找道具的过程中就无形中花了非常多时间
无形中花了很多时间重复走相同的地图
让游戏的时长显著提升
但线性关卡要是让玩家在重复的地图绕来绕去玩家就会很不爽
因为箱庭关卡每一次重走同样地图时你的出发点和终点和目标都可能是不重复的
但线性关卡重走同样地图时却是高度重复的
箱庭关卡就像数字剑的九宫格,你想从1走到9
可以14789,可以12369,可以12569
而线性就是一定要123456789这样走
DMC就没箱庭的感觉,虽然DMC也允许你在当下任务中回到前一个任务的地图
但通常你一个任务中认真仔细地毯式搜索就能找到所有道具和支线
所以没什么太大必要回去前一个地图中
游戏也不会设计成你在当下任务中又要花大量时间去前一个地图中搜索,这很破坏节奏感
也就是说线性关卡设计的支线不长,箱庭不大,节奏感更明显,更容易给人摸透地图的感觉
黑悟空虽然只有六章,但他设计了81王,就是要你在地图中花很多时间搜索
(虽然黑悟空的地图设计很烂)
这种设计思路还是比较RPG化的
当然你也可以说简单的说一句话就是游戏内容丰不丰富而已啦
我也同意其实就这么简单
但作忍外和DMC的关卡和战斗非常花时间
CAPCOM说过他们作BOSS战的时间就超过一半以上
要把DMC的任务拉到40个60个甚至80个是不太现实的
所以RPG化箱庭化用提高探索自由度的方法来延长游戏时间是比较好的