※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之铭言:
: 就我看很多网络文章新闻媒体
: 讨论什么台湾能不能做黑悟空
: 我突然发现一个盲点
: 就是
: 怎么大家都默认台湾有做出3A的技术啊?
: 然后都是在讨论资金还是老板还是市场或是行销之类的
: 都没人想过
: 有没有可能
: 台湾根本就没有技术
: 就算有钱有市场
: 也没有办法做出来
: 大家讨论看看这样的可能?
3A是指烧大钱(时间+资源)的游戏, 而不是指高技术的游戏,
上面很多篇解释了
只是我要补充一下:
说如果烧了大钱, 却没有基本相应的水准,
只会沦为笑柄, 连3A也称不上
在此基础上, 来谈谈你的问题:
台湾可不可能没技术?
当然可能。甚至可以说这是必然的。
我举两个最简单的名词, 大概就知道:
"打击感"
"游戏节奏"
这些都是玩家时常拿出来谈的东西,
若要简单归纳,
"打击感" 大概是 "人机互动时的视觉物理真实感、流畅感"
但具体要怎么做? 什么地方应该放入动画? 怎样的动画?
时间多长的动画? 动画展现时如何处理其他人机操作?
如何避免效果叠加时产生Bug? 效果优先度? ....
这问题没有标准答案的, 因为每一款游戏都有他不同的玩法、
设定的目标, 所以这要靠的是经验的累积。
"游戏节奏" 也一样,
简单归纳是如何安排游戏的行进速度, 何时起伏、停顿, 难度如何,
才不会让玩家觉得还没满足就结束了,
又或是会疲劳、或是无聊, 或是感到突兀...
但具体要怎么做? 好比说什么样的关卡(任务)适合短,
什么关卡(任务)可以长? 想要混时间可以在哪边灌水?
哪边绝对不能拖沓?
台湾有很多优质的中小型游戏,
但有没有3A游戏中, 这些部份该如何设定、规划的经验?
哪些是中小型游戏跟3A游戏共通的?
哪些是3A游戏要改变的、或是必须达到的水准?
这些问题也是没有标准答案的, 就像一部电影一样,
导演负责做什么、好导演有哪些特质,
甚至有教科书可以翻, 但你能全凭教科书当上好导演吗?
不可能, 因为每一部电影都不一样。
那跳脱游戏内容, 光是大型专案管理本身,
就是一种技术了, 一般3A的制作团队, 三、五十人可能算小了,
破百的并不奇怪, 加上其他协力厂商,
可能有几百人在开发一款游戏,
如何让他们能够协调工作? 彼此理解互相需求?
还要同时确保时间与预算?
所以制作游戏跟拍电影确实很接近, 甚至比拍电影还复杂些,
除了画面效果与声音要能融合, 游戏还多了玩家反应,
而这点往往是最难预料的。
你说这些东西是不是技术?
当然是, 技术不是只有游戏引擎多强、还是多绚丽的美术而已,
上面说的这些, 都是要花长时间去累积经验, 没有速成的道路。
好比想做典型传统的开放世界动作过关3A,
那就必须从小型的开放世界动作过关开始做起,
去积累经验, 去与玩家社群互动,
就像GTA也是到了4、5代后才是3A,
巫师也不是一登场就是3A
若台湾还在说 "这些3D效果、我们拿UE5也做得出来",
那代表台湾距离能做3A还远的很,
因为这些事情根本都还没被考虑到。