: 到底这类的刷宝游戏
: 是各个模式均衡发展的好
: 还是有一个最佳农场才好?
以前的游戏设计大多会这样
1.怪物强很硬难啃但经验值高掉落好
2.怪物软好清经验值不错掉落差些
装备强的去1 装备烂的去2
然后玩家会找到某个特定练功场 同时兼具好打跟掉落/经验性价比的
但是开放世界的好处是 当玩家涌进去之后 人比怪多 打怪效率就差了
以前天堂就是这种好例子
艾尔摩战场 火谷都明显好打又装备好 结果就变成人数平衡
大家都冲到里面去 造成有怪打不得 最后有些人又摸摸鼻子回龙谷地监去打
但如果是单独开房或不抢怪的游戏
有明显落差或是期望值差异的话 就会变成大家都打A地图而完全不管B地图
或是说大家都用A天赋而没人要点B天赋技能
那就是游戏设计的问题了
不过通常调数值就能解决啦