昨天投的,今天登了。算是以玩家兼学者的身份向以往的社会作一宣告。
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电子游戏 终跃文化殿堂
《黑神话:悟空》登顶多国游戏畅销榜,掀起一波西游文化热潮;它实现了中国
大陆3A游戏零的突破,更得到从玩家到艺文界、学术界到官方媒体一致的肯定。早在
它正式发行之前,网上已有无数人就预告片的内容,考察讨论了其所运用的佛教艺术
、中国古建筑和原作典故;认真一点的,都要去查阅专书或请正牌的专家、教授来开
讲。
除了经济上的成功和“文化输出”这等民族主义快乐丸,对游戏人来说,它更加
意义深远的价值是,从今以后在文化的位格上,电子游戏总算能实实在在地和建筑、
电影等高居殿堂的综合艺术形式等量齐观了。
这一天我们等了很久。在我们小时候的一九八○、九○年代,电子游戏受限于机
能和社会环境,大都还被看作难登大雅之堂的娱乐产品,甚至被妖魔化;我们知道这
迟早会改变,等到我们长大成人,自己成为社会中坚,也学会殿堂中的各种艺术、技
术,我们自然就会用上各门学科的功夫,把游戏带进来,或者做出融入这些学问的游
戏,就像我们长辈把武侠小说带进了艺文与学术的殿堂,也把各种学术拿来创作;我
们这一辈只会更强,我们掌握了更多样的媒体工具与科学技术,全球化的程度也更高
。
这一天到来的时机,其实在二○一○年代已经成熟,无论两岸三地或海外,许多
人不约而同地在各界开耕,把游戏等多媒体艺术做成正经学问,在网上纠集同道,在
市场创办刊物,也在学界开辟岗位,至今已多有小成;但就是还缺一个“大就”,一
款像《黑神话:悟空》这样毋庸置疑在世界上造成文化现象的大作。
《黑悟空》以写实的画风,挑战中国古代建筑艺术和《西游记》这等经典“大题
目”,能够震动那些尚且以为电子游戏难登大雅之堂的世人,以及一直期盼著这一天
到来的游戏人。特别是起步落后,本世纪初二十年又眼看中国大陆游戏行业走上了“
数值套皮”等坑钱邪路的玩家。
这是一个众望所归的奇蹟,我们也殷切期望它不是孤例;我们可以确信,我们在
五洲七海、各行各业,都会支持第二、第三款这样的大作,以及无数能做好做精的小
品。我们无须再去劝说任何人给电子游戏一个“名分”,或给行业何等样的重视了;
明珠已经显形、现世、高悬空中,那是无数国人和世界玩家心愿的投影,你能满足多
少心愿,便有你多大一份。
这一天,我们等很久了!