[悟空] 完整回顾中国第一款3A游戏是如何诞生的

楼主: geminitea (维亚)   2024-08-22 00:28:45
https://youtu.be/CUbte_FQhgI
以下逐字稿长文:
发条君苏白
黑暗预言悟空的完整回顾:中国第一款3A游戏是如何诞生的(无剧透)
2004年,一位华中科技大学的毕业生放弃了考研,投身于一个叫做魔兽世界的游戏。他既
不知道为什么要考研,也不知道为什么要工作,相比之下,现实世界让他觉得一片迷茫。
这个当时无比迷茫的青年,就是20年后黑神话悟空的制作人冯骥。3个月后,冯骥把原本
用于复习的钱全部花光了,为了重新回到艾泽拉斯大陆,他向大学室友艾格借了8000块,
然后又一头扎进网吧继续挥霍了5个月,直到身无分文。这时,他终于意识到不工作不行
了,而他唯一热爱的只有游戏。凭借对魔兽世界的理解,他向游戏公司投了十多份简历,
最终进入了一家小公司,担任游戏策划的职位。
在游戏公司两年半的工作经历,让冯骥认识到了理想与现实之间的巨大鸿沟。对于国内游
戏急功近利的研发环境,冯骥写过一篇满怀悲愤的文章《谁杀死了我们的游戏》。这篇文
章深刻而一针见血地指出了当时游戏行业的种种乱象,即便放在17年后的今天,也依然毫
无违和感。
最终,冯骥不得不向现实低头,但这些经历并没有磨灭他想要做出一款好游戏的理想。
2008年,冯骥加入腾讯,担任斗战神项目的主策划。虽然腾讯在业内外都有着良好的声誉
,但对于斗战神来说,高层给予了项目组很大的支持和自由度,甚至对于KPI也相当宽松
。在宣传方面,腾讯也是豪掷千金,长达7分钟的游戏CGI前所未有,可以说每一分钟都在
燃烧资金。
斗战神前期凭借著高质量的剧情、美术和音乐获得了玩家的认可。正是在这里,冯骥遇到
了日后重要的合作伙伴──黑神话悟空的主美杨奇。杨奇作为当下游戏概念设计领域的标
杆人物,其作品在国内外广受好评。黑神话悟空能够在海内外玩家群体中引起巨大反响,
离不开杨奇那极具视觉冲击力的美术设计。
然而,随着时间推进,斗战神的问题也逐渐浮现。作为一个免费的内购网游,却选择用剧
情来填充游戏时间。制作团队花费大量时间精力完成的章节,很快就被玩家消耗完了,而
内容产出速度明显跟不上玩家消耗内容的速度。因此,斗战神从第三章开始就有明显的赶
工痕迹,PVP平衡也是灾难。最终,斗战神呈现出的不是一个适应时代的网络游戏,更像
是一款制作精良但未能达成完全角态的单机游戏。
2014年,冯骥带着部分斗战神团队成员离开了腾讯,创立了游戏科学。为了先活下来,游
戏科学开发了自己的第一款手游《百将行》。但对于冯骥的团队来说,这个过程就像逼着
一群朋克去唱老鼠爱大米。最后的结果也就不难想像。
如果说《百将行》的失败让冯骥学到了什么,他认为最重要的是只能做自己真心喜欢玩的
游戏。追逐爆款、讨好玩家反而失去了创作热情,是无法做出好的游戏的。
2017年,游戏科学的第二款游戏《战争艺术:赤巢》上线Steam体验测试后,玩家给出了
特别好评。这两款手游算是游戏科学的第一桶金。
就在这时,国内游戏行业已然杀得昏天黑地。个别文娱巨头通过手游牢牢占据了绝大部分
市场,技术实力却是横推世界。如果算上氪金系统的设计,国内手游设计之高端可以把无
数资本主义锻炼出来的黑心资本家都看傻。而这些野蛮生长中孕育出的,却是混乱。
把中国文化表现得最好的游戏,来自于日本厂商,这本身就很讽刺。现在的问题在于,谁
会有勇气第一个站出来?
2018年2月的某个凌晨,游戏科学召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目
。在头脑风暴会议上,每个人都提出了自己的想法。最终,大家达成一致,要把以前没做
好的东西继续做下去。
开发《黑神话悟空》的过程中,游戏科学遇到的最大困难是技术层面。因为某些领域,国
外已经甩开我们太多年。最终,他们选择了UE4引擎,这是一个强大但也复杂的引擎。光
是熟悉各种工具就花了很长时间。
在开发的过程中,他们果断放下了花果山,转而开发了新的地图——后来预告片出现的黑
风山关卡。默默开发了两年后,小组成员终于增加到了20多人。但随着开发进度的不断推
进,人力问题造成的瓶颈越来越明显。
最后,团队想出了一个另辟蹊径的好点子——制作一个超长的游戏预告片作为招聘广告。
在发布预告片的前一晚,杨奇失眠了。
2021年8月20日早上10点,杨奇在个人微博写道:“将西游题材以单机的形式呈现,是我
们十多年来的一个包袱,希望最终不会让你们再次失望。”然后就把《黑神话悟空》的预
告片发了出去。
在此之前,他觉得微博转发超过5000就已经达到预期了。但很快,转发数字像火箭一样窜
升,海量的评论也纷至沓来。B站的朋友告诉冯骥,这是B站历史上从来没有出现过的情况
,数据增长势头比“清全站资源”猛推的“后浪”还要猛。
海外博主也纷纷发出了惊呼,官方媒体相继下场。这颗天外飞来的流量,在如今互联网时
代意味着什么,不言而喻。各种发行商媒体纷纷上门,寻求合作,甚至出现了同行挖人的
情况。
对此,游戏科学的态度只有四个字:“闭门谢客”。因为对于真正想做游戏的人来说,这
并不是一件好事。除了技术方面的支持,他们谢绝了大部分的采访和投资。现在回头看,
游戏科学的决策是十分正确的,因为过度营销而被舆论反噬的事件,比比皆是。
2023年12月,游戏科学官宣《黑神话悟空》将于2024年8月20日正式发售。
2024年2月27日,《黑神话悟空》正式获得国家新闻出版署的国产网络游戏版号。
2024年6月8日,《黑神话悟空》开启了预售,很快登上Steam全球热销榜。
2024年8月8日,《黑神话悟空》发布最终预告。这部预告的片尾非常值得玩味,天命人与
一位老者闲谈,而一个妖怪却气急败坏。
从公布之日起,《黑神话悟空》就遭到了各种莫名其妙的攻击。但游戏科学从不表态,只
是专心于游戏开发,因为拿出一部质量优秀的作品,就是最好的回应。
有人说《黑神话悟空》是国产游戏的一个转折点,成功了国产游戏就会崛起,失败了国产
游戏就会万劫不复。但冯骥不赞同这种观点,这是一种赌徒思维。
对于那些担心有其他实力更雄厚的开发商利用时间差快速去弄一个单机项目的人,冯骥的
回答是:如果游戏行业今天因为我这个项目的一个预告片的爆红而有大量的人才和资本都
投身到了单机游戏的制作里,那我会非常高兴。
《黑神话悟空》不是转折点,而是验证了时代的变迁。中国玩家日益增长的精神需求,必
然倒逼厂商放弃养骨和吸量,推出更高品质的游戏。长远来看,其培养的行业人才和技术
积累,必然会反哺整个游戏行业。
今后,《黑神话悟空》将不再是站在高处受人膜拜的神作,而是勇于扫荡游戏产业、击败
开路者的英雄。对于95后的我来说,能见证历史的时刻,我感到非常幸运。
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2024-08-22 00:34:00
推推
作者: akimu   2024-08-22 00:37:00
无聊
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2024-08-22 00:41:00
真的做得不错
作者: nayeonmywife (sanamywife)   2024-08-22 00:43:00
为啥他可以不用工作 直接就当企划 两年半就进腾讯
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2024-08-22 00:46:00
在一个国家产业开头是这样卡玛克那批当初也没有经验最后也是搞出DOOM你要说服你的老板
作者: z900215ro (Kevin182)   2024-08-22 01:01:00
这篇文完全打脸那些说台湾不需要3a的 一款成功游戏对产业的影响可不是只有金钱那么简单
作者: HarunoYukino   2024-08-22 01:02:00
错了 哪天台湾有人做出全球最畅销的3A就马上改口台GG在十年前可是被嫌弃是高耗能低价值产业(之一现在可是被说成护国神山,台湾NO1前几周奥运刚开始还没拿奖牌的时候就在说台湾不需要那些奖牌w
作者: aegis43210 (宇宙)   2024-08-22 01:09:00
台湾要有大宣传的游戏难度真的高,都是难以回收宣传成本的疑虑
作者: Sandes6767   2024-08-22 07:53:00
十年前台积电就是高产值企业了 随便翻一下2014年的相关资讯就能知道了 三十几年前刚成立的时候才有这说法吧

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