Re: [闲聊] 所谓打击感好跟坏是什么概念

楼主: Lording   2024-08-21 12:15:53
※ 引述《Manaku (#w*)》之铭言:
: 打击感是个人主观的东西
: 所以用我个人主观拿些例子
: KOF03、11后
: 因为改成整队VS整队 即时换队员战斗
: 整体对战节奏变快,牺牲掉的就是打击感
: 大招表现时间变短,出招轻飘飘的
: https://www.youtube.com/watch?v=qinymlQ5b1k
: 用来对比的是KOF99,每一击都有停顿,很用力的感觉
: 就算是很快的速拳和乱舞,也会留有强烈印象或余韵
: 不会有 啊 没了? 这种感觉
: https://www.youtube.com/watch?v=hU6B1f9pUjA
除了特效,画面抖动还有音效这种反馈外
我记得有看过别的影片提到的黏刀感,还是咬肉感
就是武器比起空挥,打到物体时会有些微的迟钝,
像武器因为砍到人所以挥到底的时间多了几个frame
好一点不只会做出跟空挥的差距,还会做出不同类别的敌人盔甲或肉质
砍得越深,延迟越明显,但又要做到不影响操作流畅
另外敌人受攻击时,就算没有硬直,也还是会在视觉上能感受到受到攻击
例如少量的模型回馈抖动,或是一点点的变形
更不用说有效的伤害造成的踉跄
手把震动的微调也是一种
之前巴哈有专题影片
https://www.youtube.com/watch?v=vBY17KxmGnk
作者: chrno00 (折磨)   2024-08-21 12:49:00
这篇具体很多,打击感这种虚无缥缈的形容其实是用具体的行为动作来呈现的

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