樱井政博说过
游戏的乐趣建立在风险与回报
高风险高回报、低风险低回报
而捡魂这个设定
自从黑暗灵魂系列后越来越多游戏使用
强迫玩家在打到越多金钱时越要小心探索
或者及早消费掉而不敢屯太多金钱
不小心死掉
在捡魂的过程中如果不小心又死一次
那就是全部喷光光了
还有一个缺点是如果魂掉在王关
或者遇到BUG掉在捡不回来的地方
那玩家形同会被卡在这个地方
失去了退出练等的机会
讲白了捡魂这个设定对玩家而言只有风险没有回报
我觉得就是游戏开发增加玩家游玩难度的一种手段
而且还是特别没有意义的那种
像以前的各种动作游戏、类银河城都不需要捡魂
死掉就是从存盘点或检查点重来
像现在话题锋头的黑悟空也不使用捡魂设定
实际上黑悟空也不魂,而是正统的动作游戏
所以说捡魂这个设计本身就不是什么好设计吧