关于敌人的攻击模式如何设计的问题
简而言之就是如何设计的越来越难躲
速度更快,规则更难看出,攻击范围更大,还有数值越来越高
但这条路到最后会走不通
攻击模式难躲到极限就会变成只有唯一解,或是全屏攻击(弹幕化)
敌人的速度快到极限就是玩家只能被动防御,花越来越长的时间才能等到破绽
敌人的HP越来越长那战斗节奏感就会越来越差
而攻击力的上限则是一击必杀
所以按照这个逻辑下去
变通的方案就只剩下第一是RPG化
让玩家也能拉高自机数值上限,降低高数值敌人的难度
或者让玩家可以承受更多次躲不开的伤害
所以现代的ACT都会讲究装备和练等,你全裸去打魂系BOSS很容易一击就被干掉
你玩魔物猎人也要收集素材制作装备
第二就是FTG化
让敌人的AI更聪明
这样就可以降低敌人弹幕和判定的大小
让攻略法不那么死板只有唯一解
但更聪明的敌人一样可以维持难度
所以魂系游戏和空洞骑士才讲究立回
洛克人系列是不是因为一直没有数值化(RPG化)和FTG化
(洛克人系列的弹幕越来越夸张,BOSS速度也越来越快)
所以洛克人系列才会走下坡阿?