Re: [问题] 面板等级制设定是不是种很烂的设定?

楼主: Kagamidouki (不想炎上型写手)   2024-07-13 04:01:10
※ 引述《boku0525 (海)》之铭言
: 有很多作品特别喜欢把角色套上“等级”、“体力条”、“经验值”之类的设定
: 我很不懂,为什么有些作者特别喜欢用这种手法来塑造故事角色?
: 尤其厕纸类的作品特别喜欢用这种手法
: “等级制”设定很明显是属于“游戏”的世界观下,SAO那种游戏世界就显得很合理我没

: 意见
: 但如果跟世界观跟游戏没有相关,纯粹是异世界or超能力
: 那做出等级制设定,完全是在把角色扁平化,既剥夺了角色强度的神秘感
: 还限制了角色无法用些唯心的方法突破极限
: 就好比说、独自升级这部作品,一开始看他有任务之类来锻炼我是能接受
: 直到跑出个“力量”“智慧”等之类的,甚至还跑出“体力条”这个数值化东西来限制主

: 我当下整个OS:“搞出这东西干嘛?这样主角就没办法像热血少年漫一样锁血或用意志突

: 极限欸??”
: 当作品附上“经验值”、“等级”、“技能”这种设定时
: 就会代表“角色强度就是奠定在系统机制上”
: 若被拔除了系统、等级、技能后,那角色就会变得什么都不是
: 如果像锻炼出来的剑技、查克拉、天生就有的魔力等设定
: 反而就没有等级制的作品“被系统附加强度”的印象
: 所以到底为什么非游戏类作品要附上等级制经验值这种设定来限制角色?
: 讨论看看吧
还好ㄅ
不提剧情用数值呈现确实很无聊
用数值做战力设定很方便掌控捏
现在看字的越来越少惹,花那功夫去解释又有人嫌累不看
系统等级技能说白了就是提供给读者一个大致比较的途径
而且也算是玩过MMORPG独有的浪漫吧
不过对年轻人来说可能就感触不深惹
作者: sanro (Sanro)   2024-07-13 04:44:00
其实没面板作品的作者,自己心里也是要把角色数据化,不然写久了会出现同一人强度浮动过大,该输的仗硬是能赢之类的矛盾。
作者: holyark93 (nothing)   2024-07-13 05:02:00
总是有超常发挥的时候
作者: kazemi00 (一骑当千)   2024-07-13 05:46:00
其实不太懂原文的逻辑,面板数值只是针对现况的估计值怎会说是限制呢? 就像你现在拿起手机看一下电量估计值你会说这个估计值限制了电池的上限吗?
作者: Wangdy (蒙古人)   2024-07-13 06:33:00
楼上不懂欸
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2024-07-13 07:07:00
原文逻辑就是数值是绝对值,2一定大于1白话点就是他忘记创作是自由的
作者: Pep5iC05893 (结束)   2024-07-13 07:15:00
创作中大家都讨厌面板数值觉得太死板枯燥 但现实中又都很喜欢追求评比考试等级分数这种东西
作者: huckebein12 (翼の折れた天使)   2024-07-13 07:41:00
君不见几个克雷曼最后也改成存在值了
作者: storyo11413 (小便)   2024-07-13 08:09:00
口嫌体正直咩 面对多个角色分强弱自然要数字化才好懂没数字就容易让角色忽强忽弱 OP的近海霸主就是笑话

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