※ 引述《soulmola (肥宅的教育不能等)》之铭言:
: 如题
: 艾尔登法环
: 遇过一派人坚持不外乡
: 就是要靠自己实力击败Boss
: 我一开始也是但我手残
: 但是后来发现外乡更好玩
: 之后遇到王第一件事就是先查有什么外乡打法
: 从反对外乡变成理解外乡最后成为外乡王
: 超爽…
: 看过最外乡的是躲在女武神屁股后面放毒
: 我自己也用过 好爽…
: 有人也是吗 反对外乡 理解外乡 成为外乡王
这也是一种乐趣
不过游戏界一直有条规律
就是RPG的游戏时长远高于ACT
自古以来就这样了
RPG可以靠随机遇敌增长时数,可以卡你强度,卡你钱,卡你等级
逼你花时间探索慢慢赚钱和经验值
FC时代的RPG随便也能玩破百小时
FC时代的ACT只要稍微精致一点像CAPCOM的一道流程关卡数都很少
魔界村恶魔城之类的才六七关,熟练后通关一轮不到半小时
游戏不做难一点根本没办法增加投币率和游玩率
像洛克人,你可以只用特武和E罐过,但这样玩久了就很无聊
于是玩家就会想办法给自己增加难度,想办法不依赖资源
马力欧也是这样,任天堂鼓励玩家提高自己的技术
所以破关一轮后都会在前面的关卡增加各种要素
鼓励玩家用游戏所学的技术去挑战一些以前做不到的事情
比如说用更高的技术跑捷径,缩短游戏时程
现在很多ACT也都竞技化了,靠玩家间的对战来提高游戏时数
然后现在很多都是RPG和ACT相结合
不喜欢练技术的可以去收集资源
喜欢练技术的可以自己去练
但从开发商角度来说当然不希望玩家只是玩一轮就卖掉游戏
当然希望玩家能玩越久越好
魂系游戏有RPG要素水时长,也有高难度ACT让玩家练技术
真的不能怪有些人希望能无伤全回避
但我也明白回避难度越来越高也是不可避免的