抱歉这篇讲得挺仓促的很多没写得很清楚
什么叫做好玩的系统很主观
简单的说就是有创造性和变化性
比如说格斗游戏的连段系统就是一种变化性
忍者外传的战斗系统打起来像格斗游戏
恶魔猎人的战斗系统可以作出非常华丽酷炫的耍帅MV
萨尔达的物理化学系统也是一种变化性,组合千变万化,会让人有意想不到得玩法
马力欧奥德赛有着历代最强大的动作系统
音速小子的系统能玩出3D动作游戏最强的加速惯性甚至能穿墙
原版FF7魔石系统,传奇系列的战斗系统,女神转生系列的仲魔系统
宝可梦的对战也是套路千变万化
玩法都非常丰富
欧美FPS细腻的手感和音效
日系ACT细腻的打击感
还有魂系和魔物猎人紧张刺激又多样化的对敌
轩辕剑系列最代表性的就是炼妖壶系统了吧
不过这个系统我感觉多样性比起女神转生的仲魔系统差一点
战斗系统方面国产RPG我玩的不多所以也不知道哪些比较特别
但是好的系统也要搭配精巧的关卡挑战和强敌
就像魂系的敌人很强,对应的是玩家的手段也很丰富
如果系统给予玩家的自由度和深度不高的话那敌人过强就是刁难
而如果没有足够的强敌就无法逼出玩家的极限操作
: 嘘 fireleo: 所以任天堂的游戏简单=没游戏性? 06/27 17:19
: 嘘 fireleo: 我其实不知道他在讲什么,卡比很简单=卡比没有游戏性? 06/27 17:28
其实任天堂游戏要难可以很难
比如说金牌马力欧的C-4要过两次火柱陷阱就设计得很极限
新超马也有冠军之路
都是要充分理解游戏系统才能挑战
卡比也有一些关卡我记得设计得很难很极限很挑战操作
总之我印象中台湾国产游戏好像几乎没有让我印象特别深刻的
深度挑战玩家对游戏机制理解的强敌
感觉制作团队并没有催出系统的极限