美术:
最顶的没话说
地图:
四通八达又上下分层,我认为有好有坏
好处是十分酷炫,跑图常常莫名其妙跑到新地方很有惊喜。
坏处是有些地方看得到去不得,或是根本不知道自己在往哪里跑。而且上下分层让地图的用处降低很多。
我自己最痛苦的是古遗迹,打完地区王依然弄不清楚这张图是怎样,应该也有很多地方没去
或是以为没路但可以开气流跳上去。如果不是实际探过根本不知道能这样走
探索回馈:
如大家所言,一堆没用的锻造石放在那边,拿到也不会开心。
当然拿到新武器或法术会很开心,但新物品终究有限。
我想一部分垃圾物品只是为了引导玩家跑图,让你发现“欸那边可以去哦”
只是为什么放锻造石而不是卢恩就不知道了
另外像青蓝海岸确实太空旷了。整张图重要的只有灵火龙、跳跳乐、指头遗迹,很可惜
但大部分的地牢我认为都很好玩,诸如点灯或咒死,亚人剑圣之类的王也很酷
目前看到本传的王好像只有死之鸟跟唤声船?
NPC与演出:
有几段我认为能排上魂系前几名,像埃贡与尖刺山就十分热血也很感动,埃贡的配音很好的诠释面对恐惧的颤抖与愤怒
螺旋塔的npc 大混战也很赞,有一种新仇旧恨全部清算的感觉。也能听到每个角色的立场。纯血骑士、丹恩、休里耶都很帅(但我不太懂为什么穆尔是敌对?)
但某些支线,如黑夜骑士就很薄弱,甚至可以说没什么剧情。
蕾妲本身的刻画也很少,就是个狂热份子,原本以为能看到更多角色的面向
体感上没有像本篇这么容易断支线,我自己断角人的剧情(因为太早跑到古遗迹导致打完梅瑟莫角人没出现)
Boss 战:
舞狮,很酷
双月,很爽
梅瑟莫,算是我最喜欢的boss 战之一。互动性很高,学习曲线也很平顺。战技三轮戳不会躲是死会躲就是大空档。一阶快慢刀打久了都能判断。
山猪骑士,嗯 不是很好,开局冲撞不知道怎么闪。但其余的招式也都算好懂,演出上没什么记忆点。
向日葵,我用尸山血海刷几下就过了。比起难度感觉更像是补全剧情的王。
癫火之王,我另一个很喜欢的设计,包含整个地图。直接让魂系多一层恐怖游戏的感觉。但地图很空同样是硬伤(也许是不希望玩家探太多毕竟不能骑马?)
王的动画也很帅,打完觉得欸没有很强,后来看追忆叙述确实没有很强,算是跟其他王做出区隔。
融泥骑士跟指头之母,抱歉叫骨灰,扭来扭去太烦
约定之王拉塔恩,感觉应该是制作组新尝试,但我倾向负面评价。
一阶的重力波咬定要拉开距离。
二阶基本上没在跟你交流。
魂系当然难,但我想是一种能学习的难。
一开始会觉得“欸这啥鬼怎么赢”
然后“哦好像能躲过一些喔”
再来“欸二阶更不可能赢吧”
之后“这次竟然差一点打赢,下一把要冷静应对”
诸如此的循环
然而拉塔恩的设计让体验十分糟糕,先说超大范围轰炸只能跑走,跑慢了还很容易吃招
再来幻影斩虽然伤害都在最后一刀,但受伤时的延迟会让你很容易被一套带走
大范围的特效让你看不见自己在躲什么,只能依靠经验按翻滚
学习成本太高太高,重点是还会掉帧(干
我自己昨天受不了喝铁壶+调香瓶硬尻过去
当初打女武神也是一直死,但会觉得“我就是想赢你”
但面对拉塔恩,我想着如果我花一整天跟他耗然后打赢了,也只会觉得很空虚,这是过去打魂系所有的王都不会出现的感觉
我不认为网络上一堆无伤影片能代表什么
1.你不知道那些影片是多少时间跟RNG的成果
2.连女武神都有一级无翻滚无格挡无战技法术的影片,但你不会因此说女武神是正常的设计
我也不认为某些流派(盾戳、铁壶香药)能过就代表是好设计
当然可以用,但我想至少该为不想用的玩家保留生存空间
我想魂系的难是体现在一种节奏的设计感感,一来一往的应对,一种痛苦学习的升华
但这次拉塔恩有点太超过了(身边有人说这像是粉丝做的mod 我很认同)
整体而言我很喜欢这次的资料片,剔除尾王能给到超级好评,不知道会不会跟女武神一样之后更新
啊希望大家讲话理性一点,不要动不动就抹人魂卫兵或云玩家,当然也希望实际玩过的朋友
再来发言,毕竟看影片我也觉得我下一把能躲过