我比较好奇的是现在销量大概多少啊
假设说有10趴的人在留评论
现在的留言大概4000多
那就代表有40000人购买了
印像中平台抽成接近一半
那就等于开发者大概获得600万
不太确定这游戏开发几年
但如果只有两个人的话
一个人大概300左右
这数字看起来还蛮吸引人的?
不晓得有没有哪边估算错误
引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: 大概是认为玩家普遍还能接受吧
: 口袋实况野球系列是一轮只给一个自动存盘
: 女王万岁也是一堆死法
: 命运石之门也算是游戏性上恶整玩家
: (很多将其视为神作的人常态性的忽略这点)
: 其他两个就当小众不谈,
: 命运石之门,原本也该归类在小众的,
: 但冈部伦太郎线太成功(Steins;Gate结局)
: 外加 冈部伦太郎线 攻略的突破
: 代表有一众玩家已经完成攻略
: 后面爆红的玩家这时才玩等同Steins;Gate结局
: 可以收到来自未来的D-MAIL的攻略
: 游戏性上恶整玩家的部分很容易靠攻略跳过
: 只看后期评价很容易产生误解就是
: 玩家群体真的很有毅力
: 但实际上就一小群人真的有毅力,
: 只是不知道是那些宣称玩家群体有毅力的是哪种就是了。
: 这游戏是可以当单机游戏的玩的
: 实际上攻略群体都要靠网络互助了,
: 最好是无网络环境有办法撑住,
: 反正讨论该话题时,有人是这么宣称的就是了。
: ※ 引述《p055198 (Peter)》之铭言:
: : 人丑命贱是什么大道理需要他说
: 还有一点是逆天改命本来就不容易
: 我常常有种感觉,
: 很多人看逆天改命的小说.动画.漫画看多了,
: 就觉得自己也行,
: 然后就觉得那些在逆境爬不上来的就是废,
: 结果真的丢到逆境一下就撑不住了。
: : 他以为靠玩梗就能得到一片讨论
: : 然后就能在游戏性上恶整玩家
: 原始鸟熊的问题是太有梗
: 宣传时打到一堆无法接受困难的玩家群体
: : 做周刊漫画家要有自己的故事走向随时要
: : 因市场修改的心理准备,漫画家要能临机
: : 应变
: : 做电玩开发者最重要的就是要有自己辛苦
: : 写出来的文本90%没人看,开放世界的内
: : 容90%没人玩,自己辛苦设计出来的难关
: : 90%的玩家看攻略过的心理准备
: : 绝大多数玩家都是追求一次性体验的,不
: : 管是3A大作还是一人打造的独立游戏都是
: : 这样,就像皇帝吃满汉全席一道菜只会吃
: : 一口一样
: 说起来,这也是命运石之门起初被骂爆的原因
: 但一般人接触到命运石之门基本上是攻略完成后
: 然后就选择性的忽视游戏性对他们不友善这点
: : 没有这种认知的根本不懂行,只是个业余
: : 开发者
: 基本上鸟熊确实是第一次上架游戏的业余开发者没错吧?
: 也因此很多言论上就存在误判
: 像是魂系玩家自认是能接受高难度的言论,
: 往往就只是魂系玩家自称
: : 鸟熊不要说啥他的目标是让玩家体验人丑
: : 命贱
: : 90%的玩家只会当作是玩梗,他们就是来
: : 逆天改命
: : 也不要觉得自己写了一堆死法很有梗想要
: : 逼玩家看
: : 三流的开发者都自以为是宫崎英高
: : 魂系游戏虽难但还算公平,技巧熟练资源
: : 充足绝大多数王还是有机会初见击破
: : 初见杀的机关小心一点二次也能过
: 单就这部分的内容听起来
: 听起来魂系的难度甚至比实况野球系列还低
: 要说现在的问题,
: 大概是DEMO为了藏剧情不小心就藏了太多负面体验了,
: 其次就是太有梗了,
: 导致过早就吸引到太多原本不能接受困难的玩家。
: 两者都是行销手段上的问题,
: 正式上线前没有更广范围的供各类玩家试玩接收反馈,
: 可能也是进一步导致如今问题的原因。
: 总之,一系列的原因,
: 大概导致初期就误判,进而引发负评潮。
: 就看后续是想坚持游戏体验,
: 还是下修到那种所谓魂系玩家能接受的范围,
: 说实话,要改简单到大众能接受其实也不难,
: 一个死法多个继承点,多给点初始武学点跟钱,
: 甚至像大侠立志传那样可以选个初始武学跟天赋,
: 都是容易事后追加的补偿机制。
: 虽然有些人常觉得厂商要坚守底线,
: 但实际上向钱低头才是常态。