Re: [闲聊] 台湾明明有不错的IP,为啥产不出去?

楼主: Acoustics (IL)   2024-04-23 22:49:01
※ 引述《d86249 (金羊)》之铭言:
: 如题
: 台湾明明有不错的八家将跟宫庙文化
: 以前明清以来从闽粤一带传过来的
: 受到日本、荷兰西班牙等等影响
: 经过多年的变化、在台湾在地化已经变成台湾独特的分支了
: 况且中国那边严禁宗教迷信等等,台湾可以说是独大也有最终解释权吧
: 类似的作品,《咒》电影不是蛮红的的吗?
: 虽然可能各派间难以统一,光是要厘清从属跟人际关系就很难
: 但真的潜力不小吧?
: 把妈祖或神明ACG化,已经有戏说台湾等等电视剧珠玉在前了,改编应该不难
: 还有从虎尾起源的布袋戏,金光跟霹雳等等
: 也有做成动画东篱剑,华语文化圈小众人也懂得霹雳梗
: 看得懂霹雳梗的族群虽然小也不在少数
: 没必要抱着三国或是中国古代的IP啊
: 像陈某出版的火凤燎原还被日本人讨论“香港人也画三国?,好新奇、好少见”
: 台湾文化应该算有潜力的吧?
标题是问打造ip跟产出
如果先从vp的角度看
https://en.wikipedia.org/wiki/Value_proposition
从acg product本身:
1. 作品题材到2.作品叙事本身,
也可以得到类似的概念.
1.作品题材
Viewed from the perspective of two dimensions of performance (quality) and
price, there are usually five value propositions upon which companies can
position their products or services.
Firstly, they can offer the best performing product
2.
3.
4.
Finally, a company can offer better performing product for a lower price than
before (more for less), which is ambitious and hard to achieve, as offering
more quality usually requires an increase in production cost.[1]
就像是可以断言, 想画好IP “源氏物语“的剧本大纲跟“跆拳道朴“ 大纲(哪有什么大
纲==) 花的精力, 金钱跟时间是完全不同的. 定位的手众也完全不一样. 我们可以想像,
如果有一部作品把源氏物语小说呈现的很好, 它的受众会是非常广泛的, 只要这个世界有
人喜欢日本, 某人在作品诞生几十年后就还是很可能会浏览到这部作品.
而跆拳道朴Taekwondoer park, 基本上是跟市面上所有作品反著来. 这么一个用 "积极侮
辱韩国跟中国还有白人的剧情的世界观" 画出的热血冒险故事, 要卖出国外市场就非常困
难. 但是它的
1. Market 是存在的 (搞笑)
2. marketing 稀有, 一堆免费非日本人的广告(看的心得)
3. technology 诡异而爆笑的台词
还是引起不少人查询
=======
从跆拳道朴(打一打发现这部卖不出日本以外== 因为我现在在看这部 不删了)这里看,
台湾人做acg, 真的需要什么非常特别的题材吗?
又,稻中台球社(比较适合, 我应该用这部==) 有什么特别的故事背景?
是可以先想想:
.定位 (精美悠远的题材? 蔗民故事?)
就可以
.预估这些钱, 精力 & 时间的消耗
再来发展
2. 叙事本身- 产品的刻划
"避免把应该得到80分的东西画成50分" 对价值的叙述可以切割成:
1. problem/ 2. solution / 3. ancillary issues 4. evaluation- feature
1->2->3->4连成一线
拿音乐)来说:
Problem: 在艺术作品力给的功能是张力
Solution: 给受众观感转变跟情感的发展
在游戏里配合程式/游戏设计 eg
常见的动漫画剧情:
一个年轻什么都不懂的主角刚开始冒险, 然后有冲突, 在一系列的修行变强, 打败魔
王.
我们一开始可以试图角色的单纯(平静), 随着冲突的发生(起伏), 可以让音乐往复杂的
方向发展. 随着剧情的进行, 可以保留旋律, 让更大, 更响更尖锐的声音和乐器加进来-
直到到达Boss的剧情- 自然就有了一个适合骑士杀死龙的史诗主题.
然后战斗后== 回归平静.
这样平凡的预案大纲(这应该是一种传承了==)
Ancillary issues: 在你觉得一气呵成的时候, 是不是那么一气呵成?
可以再列出
情绪出现在这里对吗? 的效正
音乐规模足够吗?
变化如何?
蹒跚的感觉精不精致?
Evaluation- feature: 如果配合剧情上不足的地方, 反思然后找到更好更配合的方式
有这些思维就会修正的很快也跟得上方向, 也能精致化
还有"把50分的东西当成80分", 这个制作团队的“认识,:
整体上可以一体切割成:
改进设计的方法
呈现效果的进步幅度
受众体验
来具体进行反思
我相信这些都可以当成对"acg product- vp" 1. 作品题材到2.作品叙事本身
的工程思维, 去应对这些反正你制作就会遇到的事情
(看网上讨论作品翻车也很有趣, 制作上各种各样例外的奇怪具体问题)
作者: JamesForrest (Forrest)   2024-04-23 22:50:00
BS
作者: a000000000 (九个零喔)   2024-04-23 23:01:00
鸡鸡
作者: AntiEntropy (诘襟の少年)   2024-04-24 00:27:00
可以全部用英文打,不用勉强自己中英混杂
作者: FeverPitch (Fever Pitch)   2024-04-24 01:36:00
《跆拳道朴》如果出中文版我一定支持
作者: lsjean (晓今)   2024-04-24 05:22:00
每个字都认得,合起来看不懂@@

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