《尼尔》总监横尾太郎谈日厂游戏画面跟不上:日本人不擅长吸收外来技术
《剑星》(Stellar Blade)总监金亨泰,在日前和《尼尔:自动人形》游戏总监横尾太郎
一起受访,两人在访谈中互吹对方游戏,聊了许多游戏开发上的想法。其中横尾太郎就分
享了日本都用自家引擎的文化,并认为:“日本人不擅长去吸收外来技术”
https://i.imgur.com/0bcILGs.png
(图源:尼尔:自动人形/ Square Enix)
根据日本 IGN 访问中,提到横尾太郎与金亨泰两人在游戏业界登场时,已经是 20 年前
左右的事情,当时的游戏市场仍然为日本作品的天下,虽然日本游戏在近几年崛起,但在
画面等地方早被超越。
不过横尾太郎却认为,除了游戏以外,日本在动漫方面也取得了巨大的成功,成功输出到
欧美和亚洲其他地区,在各个国家以不同的方式开花结果。至于游戏上,横尾太郎认为日
本的弱项是难以融和欧美的系统。
并举例:“日本长期以来都有使用自家的引擎开发游戏的文化。这拖慢了欧美开发的渲染
引擎和中介软件引入日本的速度。总而言之,我认为日本人不太擅长去吸收外来的技术。
反而韩国和中国人就能根据日本风格,快速利用了像是 Unreal 这样的引擎。甚至在绘画
技术方面,他们更是擅长将欧美的绘画技巧融入到日本的设计当中,这就是日本无法拥有
的发展能力”
https://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ
确实随着 Unreal 和 Unity 的出现与普及,不只是独立开发团队,就连大型游戏开发商
也放弃研发成本高昂的自制引擎,转往以这些拥有更多学习资源的引擎靠拢。只剩下日本
许多游戏公司,又或是欧美一些更加大型的公司,还拥有自家的专属引擎,像是 Square
Enix 的 Luminous Engine、Capcom 的 RE ENGINE(新版为 REX Engine)、EA 的
Frostbite Engine、Ubisoft 的 Snowdrop Engine 等。
https://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0
当然在日厂中也有些特例,除了近几年的手游发展让更好移植的第三方引擎受到欢迎外,
日本知名大厂任天堂都同样曾在 2017 年透露会对第三方引擎保持开放的态度去观望,其
中本家的《耀西的手工世界》《皮克敏4》2 款游戏,就是使用了 Unreal Engine 开发。
https://www.youtube.com/watch?v=7JIr0Z3BIsM
https://reurl.cc/2Yb2dm