※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: https://iiil.io/jdjg
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: 屁股X屁股
早上没读完,后半访谈重点摘录一下:
金:现在游戏已经没有“正确的难度”这种东西,
像魂系这种高难度游戏市面上已经有很多了,不过因为没有难度选项,
所以更需要讲求游戏更巧妙的平衡。
横:从商业的角度来看,我觉得FromSoftware缔造了一个壮举,就是“困难是商品”。
过往流行的风格都是“游戏简单化,纾压化”,而FS则完全相反,把压力当成商品。
不过,这是宫崎英高先生的发明,我们一味追赶他的脚步并没有什么意思,
我认为应该开发出新的领域,虽然还不清楚,但是我想要一些非常独具特色的东西,
或许是一款有气味的游戏,总之是一些以前从未出现过的东西。
...您是说,气味吗?
金:我确实认同这一点,我们同时涉足主机游戏和手机游戏领域,
这两者都变得越来越困难,市场情况也变得越来越严峻。
开发成本高昂、持续更新的困难等种种障碍都不断冒出来。
我们希望能够不受困境限制,找到全新的框架,创造出迄今为止从未有过的游戏,
但是创意并不容易浮现。未来,我也希望能与横尾先生深入讨论这些事情。
横:那么要深入讨论吗?关于气味游戏...?(笑)
金:是的,我认为如果能推出一款极具特色,带有强烈气味的游戏,肯定大卖。
要不要携手合作呢?
横:那当然,太期待了,如果有15个帅哥,每个男孩子都拥有不同的香气,
甚至还对应15种不同光盘的气味,我想气氛一定会炒热到最高点(笑)。
金:不过,这样的话数位板要怎么获得气味呢?
横:就只能请他们制作可以对应的周边装置了,向SIE提议吧。
金:将气味功能搭载到下一代游戏主机上吧。
...笑死
另外
横尾表示日本习惯用自家开发引擎,但是对于导入欧美引擎的人才和教育都不够普及,
总而言之适应力不足,他觉得日本不太习惯师法国外之所长收归己用。
相比之下韩国和中国基于日本的风格,迅速利用像是Unreal之类的引擎,
把欧美的着色技术融入到日本风格的设计当中,这是一种很好的发展,
但国外做得比日本还要好。
金认为横尾说的问题先前的确有征兆,但现下日本已经迎头赶上。没有他说的那么夸张。
同时他认同中国非常厉害,特别在手机领域可以说是势不可挡。
就他的角度而言,他觉得中国游戏,可能是最理解所谓宅文化和次文化爱好者的口味,
甚至有一些出色的作品,比发源地日本更巧妙地融入了这些元素。
另外横尾表示剑星的制作技术水准非常高,他很期待欧美玩家的反应。
NieR 始终被视为是“日本游戏”,但搞不好剑星已经超越了这一道障碍,
不只是角色,连背景的品质也是欧美游戏的水准,他觉得会带给欧美玩家新的冲击。
金表示日本游戏的品质仍然是最顶尖的,同时和欧美有着明显的风格差异,
他反而认为,正是因为 NieR 整个氛围和欧美游戏截然不同,
才产生了在欧美,乃至于全球的影响力。
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次世代主机该加入嗅觉周边了吧