Re: [讨论] 背包容量限制,是否损害游戏体验

楼主: astrayzip   2024-03-30 10:57:05
负重跟空间大小的本意
是在数值外
再多一个可以区分物品好坏的系统
一个数值好的物品很重很难带
另一个数值普普的物品却很比其他同性质东西轻非常多可以带超多
这时候这东西明明就很普 却可以因为重量的关系变成了神道具
而可以卖一样价值的资源 重量不同 玩家在搜刮上的优先级就会不同
多了一个负重系统,就可以让游戏多了很多蒐集的变化
阿不过大部分游戏的负重系统都只是来搞人的
根本没做到理想的道具设计
比起让玩家觉得可以在配置资源上多更多乐趣
更多的游戏的负重系统只是让你一趟变跑n趟
没事要删素材删到烦
打怪打到一半不小心捡到素材结果过重卡死在原地
来不及开背包丢被其他的怪打死
这些鬼要素都是让你体验游戏的时候更烦躁更作业化而已
作者: IMISSA (空中ブランコ)   2024-03-30 10:59:00
所以D2执政官甲才这么夯 高防+美型+不扣跑速或是天堂的精灵炼甲VS精灵金属盔甲 差1的防要牺牲重量以前也是两派在争个人认为这是好的
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-30 11:21:00
大多负重系统只是一趟变N趟+1
作者: Beramode (Xeno)   2024-03-30 11:22:00
拖你游戏时长的垃圾设计
作者: BITMajo (BITMajo)   2024-03-30 11:26:00
记得 Gothic 系列好像就是刻意取消负重和空间限制东西随便捡就是爽
作者: LPCbaimlly (LPCbaimlly)   2024-03-30 12:43:00
应该要能决定要不要自动捡掉落物,打怪放aoe炸到矿物结果超重卡死真的白痴= =

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