负重跟空间大小的本意
是在数值外
再多一个可以区分物品好坏的系统
一个数值好的物品很重很难带
另一个数值普普的物品却很比其他同性质东西轻非常多可以带超多
这时候这东西明明就很普 却可以因为重量的关系变成了神道具
而可以卖一样价值的资源 重量不同 玩家在搜刮上的优先级就会不同
多了一个负重系统,就可以让游戏多了很多蒐集的变化
阿不过大部分游戏的负重系统都只是来搞人的
根本没做到理想的道具设计
比起让玩家觉得可以在配置资源上多更多乐趣
更多的游戏的负重系统只是让你一趟变跑n趟
没事要删素材删到烦
打怪打到一半不小心捡到素材结果过重卡死在原地
来不及开背包丢被其他的怪打死
这些鬼要素都是让你体验游戏的时候更烦躁更作业化而已